20 años después de la derrota de Kaspárov, cualquier móvil es más potente que Deep Blue
Se cumplen 20 años de la primera victoria de un ordenador al vigente campeón mundial en una partida de ajedrez. Fue Deep Blue, desarrollado por IBM, el que logró la hazaña de derrotar el mejor jugador de ajedrez de la historia, Gari Kaspárov. No obstante, el duelo completo, que tuvo lugar en Filadelfia entre el 10 y el 17 de febrero de 1996, acabó con tres victorias para Kaspárov, dos tablas y un triunfo para Deep Blue.
El resultado fue toda una sorpresa porque sólo un año antes el ordenador de IBM había sido incapaz de triunfar en un torneo de programas de ajedrez, siendo derrotado en 39 movimientos por el programa Fritz, que funcionaba sobre un ordenador personal Pentium a 90 MHz. Deep Blue, por su parte, era una máquina dedicada con varios procesadores funcionando en paralelo y diseñados específicamente para jugar al ajedrez, pero que basaba su éxito no tanto en la calidad de su programa como en su capacidad de proceso brutal.
Tras la derrota de la máquina ante el ser humano, los ingenieros de IBM mejoraron el ordenador duplicando su capacidad a las 200 millones de jugadas por segundo. El nuevo Deep Blue estaba formado por 30 nodos, cada uno de ellos equipados con un procesador IBM Power2 de 120 Mhz acompañado de otros 480 procesadores VLSI específicamente diseñados para esta máquina y capaces de evaluar jugadas de ajedrez. En su momento se clasificó en el puesto 259 de las supercomputadoras más rápidas del mundo, con 11,38 gigaflop/s.
A día de hoy, los "sistemas en un chip" de cualquier smartphone superan con mucho esa cifra, habiendo alcanzado en algún caso como el del Tegra X1 una potencia de 1 teraflop/s. No obstante, el hardware de Deep Blue estaba especializado en los cálculos necesarios para jugar al ajedrez, de modo que nuestros móviles jugarían peor.
Pero la polémica llegó en la jugada 44 de la primera partida cuando un movimiento de Deep Blue hizo sospechar a Kaspárov de que había una actuación humana en esa jugada. Observadores de la partida consideraron que aquel movimiento descentró al campeón ruso. Las normas eran claras, IBM podía alterar el estado de la máquina entre cada partida pero no en medio de una de ellas.
Tras la derrota sufrida por el campeón mundial ruso, IBM no publicó los registros de la partida por lo que la sospecha de Kaspárov tomó cuerpo. Pero quince años después, los ingenieros de la compañía norteamericana reconocieron que el problema fue debido a un error en el software. La jugada fue motivada por una ruta de escape incluida en el algoritmo, que el ordenador ofrecía como resultado en el caso de que se produjera algún tipo de incongruencia o fallo en el estudio de las diferentes jugadas posibles. Al final fue un error de programación lo que más contribuyó a la derrota del ser humano.