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"Si George Lucas sólo decía que tu juego estaba bien, tenías un problema" 

 

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Es el padre de uno de esos juegos que han marcado no a una, sino a varias generaciones de jugadores. Ron Gilbert puede presumir de ser uno de los creadores de Monkey Island, aventura gráfica publicada por LucasArts en 1990 y que todavía hoy se considera uno de los grandes juegos de su década y de su género.

Acaba de finalizar el desarrollo de ‘Thimbleweed Park’, una aventura gráfica que recuerda a ‘Maniac Mansion’, y con la que ha tratado de viajar al pasado para rescatar lo mejor de aquella época dorada para darle una pátina de modernidad.

P: Recuerdo haber entrevistado a Tim Schafer, cocreador de ‘Monkey Island’, en este escenario hace un par de años. Decía que echaba mucho de menos los años de LucasArts. ¿Es su caso?
R: Ahora mismo, no echo de menos LucasArts. 'Thimbleweed Park' es un juego muy clásico que me ha permitido volver a colaborar con gente con la que trabajé en su día en LucasArts. Parece que estoy de vuelta en el estudio y ha sido una experiencia muy interesante porque aquellos años fueron muy especiales. Teníamos mucha autonomía, no teníamos interferencias, nadie nos decía qué hacer. La industria del videojuego era muy inmadura, nadie sabía qué estaba haciendo.

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P: ¿George Lucas no pasaba nunca por el estudio?
R: Nunca.

P: ¿No había ningún tipo de directriz por su parte? ¿Jugaba a vuestros juegos?
R: Venía una vez al año para ver en qué trabajábamos. Pero no nos decía nada. A veces se acercaba y veía tu juego: "Fantástico". Otras veces era más escueto. Si sólo decía que tu juego estaba bien, sabías que tenías un problema. Pero ese era todo el ‘feedback’ que teníamos de George.

P: Resultaba paradójico que Lucas tuviera un estudio de videojuegos pero que la licencia para desarrollar títulos de 'Star Wars' la tuvieran otros equipos ajenos a Lucasfilm y LucasArts.
R: Era liberador. En aquel momento, lo odiábamos. Trabajabas en Lucasfilm, en uno de los momentos álgidos de ‘Star Wars’, después del estreno de ‘El Retorno del Jedi’. Pero si echas la vista atrás, no habríamos hecho ninguno de los juegos por los que se nos recuerda. No habríamos hecho 'Monkey Island', 'Maniac Mansion', 'Sam & Max' o 'Grim Fandango'.

P: ¿Qué cosas nuevas se han hecho en 'Thimbleweed Park' para mejorar el género?
R: El ritmo del juego es muy distinto al que tenía 'Maniac Mansion' aunque el ‘look’ sea clásico. La sensación es mucho más actual. Un juego puede parecer ochentero, pero no podemos obligar al jugador a enfrentarse otra vez a esas mecánicas terribles de antaño.

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P: ¿Quiere decir que no nos pasaremos horas hasta descifrar un solo puzle?
R: He hablado con gente que jugó a Monkey Island en su día y tardó 40 horas en pasárselo. Tenían ocho años, hoy tienen 42, mujer, hijos… No puede durar cuarenta horas aunque tenga una complejidad similar. Los jugadores son más maduros, más inteligentes y saben cómo resolver los problemas.


P: Tim Schafer, cocreador de 'Monkey Island', tuvo problemas con Kickstarter. Recaudó más de tres millones de dólares y, aún así, tuvo que trocear su juego en dos para poder financiar la segunda mitad del desarrollo. ¿Ha tenido algún problema similar?
R: Hay artistas, o gente que crea juegos muy buenos, que no saben dirigir proyectos. Tienes que saber presupuestarlo y planificarlo. Es un ámbito en el que tengo mucha experiencia. Cuando me fui de LucasArts fundé Humongous Entertainment y era yo el que dirigía casi toda la compañía. Así que supe muy bien lo que significaba presupuestar y planificar un proyecto. Con 'Thimbleweed Park' no nos hemos salido de esos límites y hemos tenido que tomar decisiones difíciles en función de nuestros fondos.

P: Entiendo que este juego volverá a tener ese toque de humor tan característico en sus juegos. ¿De dónde salen esas ocurrencias? ¿Inspiración? ¿Las anota en una libreta?
R: Es algo natural. No creo que nunca pudiera hacer un juego de aventuras serio. Los juegos de aventuras son absurdos y, si te los tomas demasiado en serio, pierdes la suspensión de la incredulidad. Los juegos funcionan si añades comedia, por eso creo que mis creaciones tienen siempre un punto de humor, porque pueden llegar a ser absurdos si te los tomas demasiado en serio.


P: ¿No le molesta que siempre se le recuerde por Monkey Island?
R: Hay cosas peores que eso [ríe]. He hecho juegos muy buenos desde entonces, y algunos no han tenido reconocimiento. Algunos de los que lancé en Humongous Entertainment eran para niños y no han tenido reconocimiento. Me he encontrado con muchísima gente que los ha jugado cuando eran niños y no tenían ni idea de que los hice yo. Quizá vendimos diez veces más copias de 'Pajama Sam' o 'Putt-Putt' que de 'Monkey Island', pero no me importa, no lo hago por el reconocimiento.


P: ¿Qué haría falta para que un estudio como LucasArts volviera a existir?
R: Un millonario loco. Aquella era una compañía extraña, un grupo de gente muy pequeño que hacía aventuras financiadas por George Lucas. Teníamos tanta libertad y tan pocas preocupaciones que jamás nos preocupábamos por saber si cobraríamos a final de mes.

Fuente: El Confidencial

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