En la última encuesta de nuestro portal consultamos a nuestro público sobre las razones principales por las cuales la tecnología JAVA atrae tanto a los desarrolladores de software.
JAVA es versátil, está presente en todos lados. Se aplica a redes, dispositivos móviles y toda clase de equipos. Pero nuestra duda era específicamente ¿cuál es el atractivo principal que, en la práctica, encuentran los programadores en “la taza humeante” de Oracle Sun?
Las respuestas fueron dispersas, algunos se inclinaron por resaltar la portabilidad de este lenguaje orientado a objetos, otros la unicidad de sus características y, en menor medida, otros la gratuidad del acceso, al ser un lenguaje de código abierto. Pero el fundamento que tuvo mayor aceptación fue el que resaltó la adaptabilidad de Java a entornos web, lo que equivale a afirmar que el rasgo más atractivo del lenguaje parece ser la alta compatibilidad con las tendencias actuales de aplicaciones de Internet.
La comunidad de desarrolladores de software elige JAVA, en una gran cantidad de casos, porque le permite crear programas para que funcionen con alta eficiencia en navegadores y servicios web de todo tipo.
¿Te interesa conocer más sobre esta tecnología? Ingresá a nuestra sección de carreras: http://www.proydesa.org/portal/carreras/programacion
Uno de los ejes de las acciones de Difusión en este año fue la participación de Fundación Proydesa por tercera vez consecutiva (desde su instauración en el año 2010) en el Latin America Academy Conference 2012, realizado esta vez en la ciudad de Lima, Perú.
Con la presencia de Laura Quintana (Senior Director, Corporate Affairs), Kimberly Jones (Manager Learning & Dev) y Gary Coman (Director, Corporate Affairs), el evento se realizó durante los días 29, 30 y 31 de mayo en las instalaciones de la Escuela de Posgrado de la Universidad Tecnológica del Perú.
Latin America Academy Conference es un foro de actualización, innovación y colaboración de Cisco Networking Academy en el que los principales referentes del programa en América Latina evalúan acciones tendientes a mejorar la calidad de la operación del programa en beneficio de las academias, instructores y alumnos.
Entre los temas tratados se destacó la importancia creciente de nuestra región en el contexto mundial del programa: América Latina concentra el 17% del total de alumnos del programa.
Latin America Academy Conference se ha afianzado en la región como una suerte de usina en la que se analizan tendencias, se definen estrategias y se ensayan soluciones. Fundación Proydesa —única institución del país en asistir al evento— aporta su experiencia y a la vez se nutre con el fin de replicar estas acciones en la Red Proydesa en un contexto de calidad.
Usar juegos en las aulas de tecnología es una estrategia educativa, una forma dinámica de impartir una clase, ya sea a través de juegos de rol, simulaciones, dinámicas en equipo o cualquier otra herramienta lúdica que sirva como estímulo para el alumno.
En nuestra pasada encuesta del portal de Fundación Proydesa consultamos a nuestro público: ¿De qué forma creés que se pueden aprovechar mejor los juegos en las clases de tecnología?. Los resultados arrojaron un virtual empate entre las respuestas “Como una herramienta pedagógica para que los estudiantes practiquen y fortalezcan los conceptos aprendidos” y “De todas las formas antes mencionadas”. Esta última opción involucraba, en mayor medida, a la respuesta “Como una herramienta para distender a los alumnos en el proceso enseñanza-aprendizaje”, en segundo lugar a “Como una actividad de extensión” y por último, con el menor porcentaje de elecciones, a “Como una recompensa o premio por la realización correcta de una tarea o ejercicio”.
Nuestra conclusión es que los juegos son recursos percibidos como altamente positivos por los estudiantes.
Los juegos educativos sirven para repasar temas, reforzar conceptos, explorar la creatividad de los alumnos, y ejercitar el trabajo en equipo.
En la actualidad, para las clases de tecnología de redes, por ejemplo, son empleados juegos pedagógicos como Aspire, una herramienta de aprendizaje de networking que admite una amplia gama de simulaciones relacionadas con las actividades diarias de un técnico free lance. Las actividades de Aspire consisten en simulaciones de escenarios donde se debe diseñar, cotizar, e implementar pequeñas y medianas redes, considerando también la cotización, compra y venta del equipamiento requerido para tales operaciones y la configuración de los mismos.
El juego aporta herramientas de visualización de componentes de red e informáticos, para que el alumno tome las mejores decisiones en torno a, por ejemplo, si habría que reacondicionar o comprar nuevo equipamiento, cómo calcular una ganancia o retorno, cómo definir beneficios y realizar la gestión financiera y cómo manejarse con los clientes.
Es importante aclarar que el objetivo de una institución educativa debe ser la formación de alumnos que apliquen la tecnología con soltura y creatividad, ampliando lo que saben y lo que pueden hacer. Para ello, es necesario el trabajo en conjunto de las tres partes que intervienen en el proceso de enseñanza-aprendizaje: el instructor, el alumno y la propia Academia.
El instructor es quien aplica el juego como una estrategia educativa, el cual debe ser de gran calidad, para lograr facilitar el proceso de aprendizaje realizado de una manera lúdica por el alumno, comprometido a obtener nuevas aptitudes en un entorno favorable.