Fundación Proydesa y la Academia Local ISRI junto al programa Jachal e Iglesias, en San Juan
La semana pasada, el Instructor de Fundación Proydesa, Daniel Constan, realizó dos Webex (videoconferencias) con contenido oficial de Cisco para alumnos del proyecto Jachal e Iglesias, en la provincia de San Juan, Programa que se desarrolla los días sábados por la mañana y por la tarde.
Ambas sesiones se realizaron dentro del Programa Especial llevado a cabo por la Academia Local ISRI y el Ministerio de Educación de la Provincia de San Juan, para conocer las nuevas tendencias del mundo de las Tecnologías de la Información que se enmarcan dentro del Programa Mundial Cisco Networking Academy.
El interés de los alumnos se plasmó en una amplia participación que destacó la importancia de las Certificaciones Internacionales del Programa, que acreditan competencias y habilidades para el mundo laboral actual.
Satisfechos por esta experiencia de Distance Learning, los alumnos abogaron por la continuidad de acciones enriquecedoras como esta durante el resto del año y, junto a los Instructores, recibieron muy bien la comunicación desde Fundación Proydesa para profundizar el progreso del Programa y darle la mayor contención y seguimiento.
¿Qué es y cómo funciona el protocolo EIGRP?
EIGRP es utilizado en redes TCP/IP y de Interconexión de Sistemas Abierto (OSI) como un protocolo de enrutamiento del tipo vector distancia avanzado, propiedad de Cisco, que ofrece las mejores características de los algoritmos vector distancia y de estado de enlace.
Originalmente, Cisco desarrolló IGRP (Interior Gateway Routing Protocol) utilizando sólo la tecnología de ruteo del tipo vector distancia. El concepto es que cada router sólo conoce la dirección (dirección de próximo salto) y la distancia (métrica) hacia cada red remota. Cada router anuncia destinos con una métrica correspondiente. Cada router que escucha la información, ajusta la métrica y la propaga a los routers vecinos.
EIGRP (Enhanced Interior Gateway Routing Protocol) es una versión mejorada de IGRP. La tecnología de vector distancia que se usa en IGRP también se emplea en EIGRP. Además, la información de la distancia subyacente no presenta cambios. Las propiedades de convergencia y la eficacia de operación de este protocolo han mejorado significativamente. Esto permite una arquitectura mejorada y, a la vez, retiene la inversión existente en IGRP.
La tecnología de convergencia está basada en una investigación realizada en SRI International. El algoritmo difusor de actualización (DUAL) es el algoritmo usado para obtener una ruta libre de bucle hacia cada punto de la red. Esto les permite a todos los routers involucrados en una topología cambiar para sincronizarse al mismo tiempo. Los routers que no se ven afectados por los cambios de topología no se incluyen en el recálculo.
El tiempo de convergencia con DUAL compite con el de cualquier otro protocolo de ruteo existente. EIGRP ha sido extendido para que sea independiente del protocolo de la capa de red, y así permita que DUAL soporte otros conjuntos de protocolos.
EIGRP tiene cuatro componentes básicos:
· Recuperación/Detección de vecinos
· Protocolo de transporte confiable (RTP)
· Máquina de estados finitos (DUAL)
· Módulos dependientes del protocolo (PDM)
La detección o recuperación de vecinos es el proceso que utilizan los routers para aprender dinámicamente de otros routers conectados directamente a sus redes. Los routers también deben detectar cuando sus vecinos se vuelven inalcanzables o dejan de funcionar. Este proceso se logra con carga general baja al enviar pequeños paquetes de saludo. Mientras se reciben paquetes de saludo, un router puede determinar que un vecino está activo y en funcionamiento.
Una vez que esto se determina y los routers se vuelven vecinos pueden intercambiar información del ruteo.
El EIGRP utiliza cinco tipos de paquetes:
· Hello
· Actualizaciones
· Consultas
· Respuestas
· Acuses de recibo
Como se mencionó anteriormente, los saludos son de multidifusión para la detección/recuperación de vecinos. Esto no requiere de confirmación. Los paquetes Hello, pero sin datos, se utilizan como acuse de recibo (ack). Los Ack's se envían usando una dirección de Unicast y contienen siempre un número de acuse de recibo no-cero.
Las actualizaciones se usan para comunicar la posibilidad de alcanzar los destinos. Cuando se detecta un vecino, se envían paquetes de actualización para que ese vecino pueda construir una tabla de topología. En este caso, los paquetes de actualización son unidifusión. En otros casos, como un cambio de costo de link, las actualizaciones son de multidifusión. Las actualizaciones siempre se transmiten de forma confiable.
Si querés aprender a configurar EIGRP, inscribite a nuestro webinar aquí.
Rusia 2018: El primer Mundial con más espectadores en plataformas móviles que la TV tradicional
Las apuestas ya están corriendo. Y es que la tendencia indica que los celulares y dispositivos móviles como tablets u otros, están desafiando a la TV tradicional, como plataformas que atraen a más personas para seguir los detalles del Mundial de Rusia 2018.
Las estimaciones para 2018 son que se podría revertir la tendencia histórica, según la cual la televisión tradicional ha sido el medio preferido para seguir el Mundial: “Posiblemente más del 50% de las personas se está conectando a través de dispositivos móviles”, adelanta Diego Martin, Gerente de Ventas para Cono Sur de Furukawa Electric Latam.
La posibilidad de ver el Mundial por Internet ofrece muchas opciones: desde la aplicación (“app”) oficial de FIFA, hasta variadas plataformas de streaming online; apps para ver resultados, goles, apuestas, momentos destacados, radios online y redes sociales.
Una de las grandes ventajas que ofrece Internet para ver el Mundial, es la posibilidad de interactuar en vivo, comentar, y establecer una comunicación bidireccional, en que el usuario puede ser “escuchado” por sus pares e incluso el medio.
Ello requiere mayor infraestructura y ancho de banda. “Una transmisión estándar de hasta 480 px demanda unos 3 Mb por segundo. En una conexión de 1 hora se consume aproximadamente 1 Gb”, detalla el ejecutivo de Furukawa.
En tanto, una transmisión Full HD con resolución de hasta 1080 px consume un ancho de banda de 5 Mb por segundo, lo que implica que en 1 hora se demanden cerca de 3 Gb. Con más resolución aún, una transmisión ultra HD o 4K necesita un ancho de banda de 25 Mb por segundo, cinco veces más que Full HD, lo que conlleva el consumo de aproximadamente 7Gb en 1 hora, precisa Diego Martín.
“Durante el Mundial de Brasil 2014 (donde hubo 4.000 millones de conexiones), el 38% siguió los partidos por dispositivos móviles u otro tipo de medios online, mientras que el 51% lo hizo por televisión”, comenta el experto de Furukawa. Ya veremos cómo llegarán las estadísticas, una vez finalice el torneo.
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