Nolan Bushnell, el creador de los videojuegos y su visión sobre la tecnología

Así como ocurrió con los computadores, los videojuegos y hasta con los teléfonos inteligentes, que en un principio no estaban al alcance de todos, pasará con los robots.
El estadounidense Nolan Bushnell, fundador de Atari y uno de los pioneros de la industria de los videojuegos, no duda en asegurar que su sueño de los años 80 de que en cada casa haya un robot personal ya “está a la vuelta de la esquina”
Atari preparó el terreno para la adopción masiva de computadores personales, ¿cree que los videojuegos sirvieron como una puerta para esa adopción?
Los videojuegos fueron, sin duda, una habilidad para esa adopción. Una parte significativa del uso del computador es navegar en las interfaces de usuarios. Los videojuegos le enseñan a la gente a usar un mouse y una pantalla.
Irónicamente, muchos de los proyectos de videojuegos resultaron fallidos aparentemente porque llegaron antes de que hubiera mercado para ellos.
Es cierto que muchos de mis proyectos, como Androbot, fueron muy prematuros. A veces no es solo que el mercado sea muy prematuro, sino que la tecnología no es suficientemente robusta para hacer la transición fuera del laboratorio. Ese fue el caso de Androbot.
Usted soñaba en los 80 con robots en cada casa, ¿cree que alcanzará a ver ese sueño realidad?
Absolutamente. La tecnología actual es bastante buena, de manera que considero que un robot personal viable está a la vuelta de la esquina.
Tres consejos para emprendedores...
Uno, haz 10 veces tantas tareas como creas que lo necesitas. Dos, entiende las finanzas de tu negocio tanto a nivel micro, esto es, costo unitario, costo por alto volumen, costo para la adquisición del cliente, como macro, esto es, impacto global, tamaño del mercado, panorama competitivo. Tres, intenta vislumbrar el modo de empezar tu compañía con el dinero que tienes.
¿Por qué piensa que un joven debería apostar por la industria de los videojuegos?
Considero que los juegos seguirán siendo parte de la experiencia humana. Sin embargo, creo que no se debería limitar a jugar en una pantalla. Creo que los juegos sociales, como los juegos de mesa, los ciudadanos, experimentales y de campo son igual de importantes que los videojuegos. El derecho a innovar en cualquiera de estas áreas puede ser explosivo. También considero que el uso de juegos en ámbitos educativos será parte fundamental del futuro de nuestros niños.
¿Qué deberían hacer los gobiernos para apoyar e impulsar el talento digital?
Tratar el lenguaje computacional con igual importancia con la que las escuelas tratan el lenguaje educativo. Por ejemplo, niños de 8 o 9 años tienen la capacidad mental de realizar programaciones simples, sin importar si es Unity o aspectos de programar un Arduino. La programación computacional es una nueva forma de pensar en los procesos que, pienso, es útil para todos.
¿Cuál tiene más futuro: realidad virtual o realidad aumentada?
Ambas tienen futuro, pero en diferentes perspectivas. La realidad aumentada tiene importancia en el área de trabajo, mientras que la realidad virtual dominará el ámbito del entretenimiento. Pero, claramente, ambos van a crecer y ser parte fundamental de nuestro futuro.
¿Estamos presenciando el fin de la era de innovación de Silicon Valley? ¿Ha llegado la era de los negocios y de las decisiones prudentes que protejan los mercados?
Silicon Valley continuará siendo una fuente de muchas innovaciones. Una de las razones para que esto sea así es que las personas que llegan a Silicon Valley tienen buenas ideas y las incorporan en un suelo fértil de empresas capitalistas, teniendo acceso a modelos creativos de asunción técnico de riesgo. Grandes compañías siempre tratan de protegerse, pero, en general, fallan en su objetivo. Por ejemplo, por mucho tiempo Samsung seguía a Apple y hoy día las funciones de Samsung las está replicando Apple.
"El camino del 4G a 5G está pavimentado con Fibra Óptica"
Furukawa Electric, partner educativo de Fundación Proydesa, realizó el Summit 2017 en la ciudad brasileña de Foz do Iguazu donde se realizaron importantes anuncios.

La meta será duplicar la capacidad de producción de fibras ópticas de Furukawa hasta el 2019 (en relación al 2016) y además, aumentar la capacidad de fabricación de cables ópticos, lo que implicará la creación de más de 400 nuevos empleos en los próximos dos años. En el período entre 2014 y 2016, Furukawa amplió su capacidad global de producción de fibra óptica en un 20% y, hasta el 2018, planificaba un nuevo aumento del 20%. Sin embargo, la fuerte demanda de los clientes por fibra y cables ópticos, condujo a la Dirección de la compañía a aprobar esta inversión para expandirse y lograr una mayor producción.
En su presentación en Furukawa Summit 2017, Pierre Marty, vicepresidente Comercial de OFS, subsidiaria del Grupo Furukawa Electric, comentó sobre Redes Ópticas del Futuro y las nuevas tecnologías que se están desarrollando para enfrentar la demanda explosiva del mercado por banda, determinada principalmente por la expansión del uso de servicios en nube, redes sociales, transmisión de vídeos de altísima resolución, aplicaciones de Internet de las Cosas y de las futuras redes 5G. “El camino del 4G a 5G es pavimentado con fibra óptica”, dijo Marty en su conferencia.
“Con este anuncio, Furukawa se prepara para atender el aumento, cada vez mayor, de la demanda global de fibra óptica que llegará en los próximos años”, afirma Foad Shaikhzadeh, presidente de Furukawa Electric LatAm y vicepresidente Corporativo Sénior del Grupo Furukawa Electric. A su vez, añadió que durante este año en Brasil se ha realizado una inversión que permitió expandir el 25% la capacidad de producción de fibra óptica, actualmente de 2,3 millones de kilómetros de fibra/año. “También hicimos importantes inversiones en las fábricas de Argentina y Colombia, donde actualmente producimos cables ópticos”, concluyó Foad Shaikhzadeh.
Durante el Furukawa Summit 2017 invitados de 21 países de América Latina, Central y América del Norte, Europa, Asia y África, tuvieron la oportunidad de ver las principales innovaciones y tendencias de la tecnología en los segmentos donde la empresa opera.
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La conquista de Marte ahora depende de vos
"Initiative: Red Dawn" es el nombre de un videojuego producto de la imaginación de dos emprendedores amantes del Espacio. El proyecto tiene el aval de la NASA y de SpaceX y posee características muy realistas. ¿El objetivo?: nada menos que ser el primero en conquistar Marte.

“Initiative: Red Dawn” es el nombre de juego que dos entusiastas de temas espaciales están desarrollando y promete ser muy original.
La idea básica es competir contra otros –o vs la IA- para ser el primero en colonizar y crear una colonia sustentable en Marte, el planeta rojo. Para ello, el jugador debe tener su propia estrategia y tomar decisiones en tiempo real para lograr su objetivo.
Esta realizado con arte 3D y aún días para quienes quieran patrocinarlo en Kickstarter (llevan juntados 39.765 dólares y el objetivo es llegar a los 55.000). Su temática original surgió de las mentes de Nick y Sebastian, dos “gamers” fanáticos del Espacio que también desarrollan sus propios juegos desde hace más de 10 años. Inspirados en la NASA y SpaceX, decidieron anticiparse a algo que tarde o temprano sucederá: la colonización de Marte.
Para ello, y con recursos que nos recuerdan a los juegos de “administrador” de empresas o instituciones (Sim City, RailRoad Tycoon, etc.), fueron dándole forma a este proyecto que ya cuenta con el visto bueno de importantes personalidades del mundo aeroespacial.
Para hacerlo lo más realista posible, ambos emprendedores también se contactaron con ingenieros referentes de la materia, y se sorprendieron por su gran recepción.
A quienes le interese la iniciativa, pueden encontrarla en Kickstarter y aquí te dejamos un tráiler de lo que se viene:

