Mujeres en Tecnología: la visión de tres alumnas de Fundación Proydesa
Si pudiésemos sacar una radiografía del Sector IT a nivel mundial concluiríamos sin temor que la tecnología” es cosa de hombres”, como reza el imaginario social. Sin embargo, la película completa nos mostraría que existe una tendencia, que parece irreversible, de un número cada vez mayor de mujeres que eligen el sector IT para desarrollarse profesionalmente.
Como lo hacemos habitualmente, en Fundación Proydesa nos gusta conversar directamente con nuestras alumnas para saber de primera mano cómo ven y cuáles son sus motivaciones en ambiente aún dominado por hombres. Para ello dialogamos con Leila Quispia, Julieta Martín, Mariana Naggy, todas estudiantes de DBA Oracle.
Todas trabajan actualmente en puestos relacionados a la tecnología y están haciendo el curso de Administrador de Bases de Datos Oracle para progresar. Como suele suceder, el “bichito tech” les picó por la cercanía de algún familiar o porque en la empresa surgió una vacante relacionada.
Cuando les preguntamos por la cantidad de mujeres en el sector, Julieta cree que cada vez son más porque muchas están “perdiendo el temor a lo desconocido” y Leila acota que si bien son pocas, se ve como su número crece año a año.
La charla continúa cuando indagamos qué característica especial puede aportar una mujer al mundo tecnológico. Y aquí es donde nos acordamos de las entrevistas anteriores y vemos que vuelven a aparecer elementos comunes: orden, creatividad y visión estética.
Mariana destaca que la mujer puede aportar “resolución, usabilidad y coordinación para proyectos de desarrollo”, en tanto que Leila afirma que las ideas innovadoras son un elemento fuerte, y Julieta lo sintetiza con dos términos “Organización y Creatividad”.
Por último quisimos saber qué iniciativas creen ellas que habría que hacer para que se incorporen más mujeres al mercado laboral IT y Julieta nos dijo que “habría que mostrar más que se trata de un ambiente realmente inclusivo y alegre que brinda oportunidades de crecimiento constantemente”. Por su parte, Leila hace un llamado de atención a ciertas búsquedas laborales que sólo piden hombres y cree que organizar charlas con mujeres que estén trabajando en tecnología ayudaría mucho.
Para finalizar, Mariana nos dice que el inicio ya está hecho, es una tendencia que no tiene vuelta atrás y que habría que apuntar más los estudiantes secundarios.
En Fundación Proydesa y toda la Red Proydesa, disfrutamos y celebramos cuando esta situación se refleja en nuestras aulas, porque la historia de la tecnología está marcada a fuego por aportes femeninos (nota) y cuantas más mujeres se animen a entrar a este fascinante mundo, lo estará aún más.
Galaxy 2: la red social de la Deep Web donde todos son bienvenidos
Cuando accedes a Galaxy2, la red social que habita en las entrañas de la internet profunda, la primera impresión es agridulce: no luce tan peligrosa como otros rincones de la deep web, pero su aspecto destartalado y algo antiguo la alejan de cualquiera de las grandes plataformas que visitas a diario.
Hay 1953 usuarios registrados con nombres (inventados) que van desde aagyp2112 hasta BigBoy pasando por axl12, John Smith o sr jimbirico. El anonimato es una garantía. Algunas de sus conversaciones versan sobre Bitcoin, feminismo, anarquismo o la comunidad LGTB. También hay espacio para charlar sobre hacking, comidas y bebidas, y hasta un rincón (The Cafe at the End of the Internet) para chatear de forma relajada con otros usuarios de la red social.
Su menú, al igual que su diseño blanquiazul, es simple e intuitivo. Grupos, blogs y páginas son algunos de los formatos que utiliza la comunidad para expresarse, todos ellos habituales en las plataformas a las que estás acostumbrado. Llama la atención The Wire, un espacio de microblogging donde se publican mensajes de 140 carácteres al más puro estilo Twitter, aunque en su conjunto Galaxy2 guarde más parecido con Facebook o hasta con Tuenti.
Los grupos funcionan como una especie de foro donde cada usuario expresa sus particulares inquietudes. Firebug explica que le acaban de diagnosticar un transtorno bipolar y está bajo medicación, Kheper publica una receta de burritos de cerdo y otra de pollo asado y The Round Triangle pregunta a los demás si se han parado a pensar por qué utilizan Galaxy2 en vez de alguna red convencional.
Las respuestas que recibe son muy variadas. Algunos aseguran que es una cuestión de libertad, de poder elegir más allá de las opciones de siempre, de no sentirse vigilados y de acceder a información casi exclusiva sobre temas que no tienen cabida en otros sitios. Los hay que llegan a definir Galaxy2 como una red de personas íntegras donde nadie te juzga y en la que, aunque no se pueda ser amigo de todo el mundo, se crean vínculos muy fuertes.
En la sección de blogs se debate sobre inmigración, arte, videojuegos, la NSA o algo tan abstracto e impreciso como el futuro. Hay quien pide opinión sobre un libro o propone desarrollar una app para Galaxy2. En el apartado de páginas, entre otras muchas cosas, encontramos Cebolla Chan 3.0, un rincón pensado para los hispanohablantes.
Huir de Google
Galaxy2 es la sucesora de Galaxy a secas, una red social de la deep web que nació en 2013 por iniciativa de Krueger, un usuario anónimo que "estaba harto de que Facebook y Google reunieran tantos datos sobre las personas".
Sin embargo, Galaxy y su fundador desaparecieron "bruscamente" a finales de 2014, y nadie sabe exactamente por qué. Algunos piensan que tras la red social había alguien tratando de espiar a los usuarios, pero otros dicen que Krueger fue arrestado por algún motivo. Se cuenta también que el administrador alojaba el site en un servidor de su trabajo y que, cuando sus jefes lo descubrieron, fue cerrado.
Galaxy2, según lo describe uno de sus administradores actuales, es "el sucesor espiritual de Galaxy", aunque prefiere referirse a las dos páginas de forma conjunta como DWSN (Deep Web Social Network). Las plataformas son muy similares en términos de diseño y reglas, aunque, según el administrador, ahora se hacen cumplir de forma más estricta.
Los usuarios de esta red social se sienten atraídos, entre otras cosas, por el anonimato. Para algunos, el atractivo de la opacidad es que permite actuar libremente, dejando a un lado los papeles que interpretamos en otros contextos sociales. "Irónicamente, un avatar puede mostrar el verdadero yo del usuario", afirma el administrador.
Lo ilustra con una cita de V de Vendetta: "Hay un rostro bajo esta máscara, pero no soy yo. Ese rostro no me representa más que los músculos y los huesos que hay debajo". Cuando nos quitamos esa máscara, asegura, "somos libres para ser nosotros mismos, sin color, sin sesgos y sin restricciones culturales".
En cuanto a su política de prohibiciones, el administrador de Galaxy2 nos explica que la ilegalidad, a su juicio, depende del lugar en que se encuentre cada usuario. Por ejemplo, "las discusiones sobre el cambio de régimen en un mismo lugar pueden ser vistas como revolucionarias y loables o como traicioneras y peligrosas". Las drogas son otro caso parecido, puesto que algunos estados tienen leyes más liberales que otros sobre su consumo y producción. Lo que sí está estrictamente vetado es publicar pornografía infantil, aunque se pueden mantener discusiones sobre el tema siempre que se haga "con sentido común".
Están prohibidos los avatares con imágenes sexuales o de menores y también el comercio o cualquier actividad con ánimo de lucro (en Galaxy se prohíbia el de armas) porque los administradores no quieren que este lugar esté en el punto de mira de gobiernos o autoridades. "Por eso hemos optado por crear y respetar un código moral fuerte", explican. "Nuestras reglas son simples y de sentido común".
Si no vuelve a desaparecer de la noche a la mañana, Galaxy2 aspira a ser un "estado soberano donde liberar la mente, la voz y el espíritu", hablar con libertad sin perjudicar a nadie y encontrar algo de luz en medio de tanta oscuridad. Un rincón para "los buscadores y los hombres sabios, los mendigos y los tontos". En definitiva, para cualquiera que desee compartir y ser parte de lo que se está construyendo, más allá de los estereotipos ligados a la internet profunda. "Todos son bienvenidos. Limpien sus pies al pasar".
Las audiencias de los e-sports se acercan a las cifras de los deportes tradicionales
Las audiencias a la hora de consumir deportes está cambiando, y es que ahora muchos 'millennials' se decantan por los 'eSports' (competiciones de videojuegos), lo que supone la pérdida de audiencia para algunos de los deportes tradicionales.
Entre los jóvenes, las cifras de audiencia de los 'eSports' superan a las del hockey sobre hielo y se acercan peligrosamente a las del béisbol, según una investigación de mercado llevado a cabo por Newzoo.
La investigación, que ha durado tres años, recoge las respuestas de más de 60.000 personas en 27 países diferentes. Tras el análisis, la investigación señala que entre los hombres de 21 a 25 años en Estados Unidos, un 22 por ciento ve eSports, lo que lo convierte en un fenómeno que se acerca a los números de béisbol o hockey, deportes estrellas en el país estadounidense.
Asimismo, y como indica el documento, el 76 por ciento de los encuestados afirma que "parte del tiempo en el que ven 'eSports' era el que utilizaban para ver deportes tradicionales". Por lo que, con el paso de los años, se estima que los 'eSports' alcance una audiencia mucho más amplia, convirtiéndose en una industria de mil millones de dólares para el 2019.
Cifras del Negocio
Los 'eSports' generan actualmente unos beneficios de 892,8 millones de dólares gracias a los patrocinios y a la publicidad, según el 'eSports Market Report 2016', un estudio presentado el pasado mes de julio. Nunca se sabe con determinación cuánta cantidad mueve este negocio, pero -según el informe- la 'gallina de los huevos de oro' son los propios fabricantes de los videojuegos, ya que invierten abultadas cantidades de dinero en anunciar y patrocinar sus productos en diferentes eventos --como en torneos--.
Estas actividades suponen 660 millones de dólares -74 por ciento de los beneficios totales-. El resto de ingresos provienen de parte del consumidor, un total de 231 millones de dólares, -un 36 por ciento más que el año anterior-, puesto que muchos fans de este tipo de contenidos compran 'tickets' de los diferentes torneos, artículos de recuerdo o participan en torneos 'amateur'.