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Cableado Estructurado y Fibra Óptica: así conectó Furukawa los Juegos Olímpicos de Río

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Furukawa, fabricante de soluciones de infraestructura para redes de comunicaciones, fue uno de los responsables de la transmisión de los Juegos Olímpicos y Paralímpicos en Río de Janeiro.

La compañía fue la encargada de suministrar cableado estructurado tanto en soluciones de cobre como ópticas, garantizando que las imágenes e información lleguen a millones de personas en todo el mundo durante el mayor evento deportivo del planeta, que recibió a más de 10 mil atletas de más de 200 países.

“Se trata de una solución de desempeño elevado y mayor longevidad, que dio soporte al intenso tráfico de datos, voz, imágenes y a las transmisiones en vivo, en alta resolución (HD), de las competencias realizadas en esos locales”, afirmó Diego Martín, gerente comercial de Furukawa para el Cono Sur.

Para los locales con infraestructuras provisorias -implantadas exclusivamente para los Juegos Olímpicos y Paralímpicos- Furukawa suministró la solución Categoría 6 y conectividad óptica mono-modo, también con el objetivo de garantizar altísima disponibilidad y seguridad a los servicios de telecomunicaciones durante la realización de esos grandes eventos deportivos. “En total, son cerca de 100 mil puntos de red, distribuidos por los varios ambientes de competencia”, reveló Martín.

Ese número incluyó también los estadios de fútbol en otros provincias, donde fueron realizadas las competencias en esa modalidad de deporte, tales como Arena Corinthians (Sao Paulo), Mineirao (Belo Horizonte), Fonte Nova (Salvador), Mané Garrincha (Brasilia) y Arena da Amazônia (Manaus), además del Maracaná y Engenhão, en Río. En esos casos, el objetivo fue reforzar la infraestructura de comunicación para atender el gran flujo de periodistas y emisoras de TV responsables por la cobertura y las transmisiones de los juegos para los diversos países del mundo, así como para proveer acceso WiFi dentro de las instalaciones.

Además de eso, Furukawa suministró las soluciones de red para los eventos test (el “Calienta Río”), realizados desde el año pasado para el Technology Operation Center (TOC) y para el IT LAB (laboratorio donde fueron evaluadas las tecnologías a ser implantadas) en la convocatoria deportiva.

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La controversia sobre los virus "buenos"

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Siempre tendemos a relacionar los virus y el malware con amenazas para nuestra seguridad, pero existen virus que tratan de ayudarnos: te presentamos a los “gusanos beneficiosos”.

Una vez consigue entrar en nuestro ordenador, cualquier malware puede causar estragos en todo lo que se nos ocurra: desde nuestras imágenes personales hasta nuestro trabajo, pasando por nuestros datos bancarios o nuestras cuentas de usuario. Ahora la mayor amenaza es el ransomware, pedir un rescate por recuperar el acceso a nuestros datos, pero antes también nos encontrábamos con todo tipo de amenazas entre gusanos, caballos de troya, virus varios…

Sin embargo, no todos los virus tienen intenciones malignas o pretenden gastarnos una broma: existen virus informáticos creados con la intención de reparar el daño causado por otro vírus con peores intenciones, tal es el caso de Welchia, el gusano que nació para combatir a Blaster

Seguramente muchos recuerden Blaster (también conocido como Lovsan), un gusano de red que se descubrió en agosto de 2013, y que aprovechaba una vulnerabilidad en el DCOM de Windows XP y Windows 2000 para infectar otros sistemas. El objetivo del gusano era, en un día concreto, comenzar a inundar de peticiones windowsupdate.com con el objetivo de causar un ataque DDoS al servicio de actualizaciones de Microsoft. El autor tuvo mala pata porque windowsupdate.com redirigía a windowsupdate.microsoft.com, por lo que la compañía de Redmond sólo tuvo que cerrar temporalmente el primero para minimizar sus efectos. En determinados sistemas operativos también causaba inestabilidad, haciendo imposible trabajar con el ordenador.

La cuestión es que este gusano hizo que varias redes informáticas cayeran, dejando multitud de víctimas por el camino: la intranet de los Marines estadounidenses estuvo afectada, el sistema de check-in Canadian Air se apagó, y las redes de BMW o TeliaSonera no funcionaron con normalidad. Microsoft estima que el número de ordenadores afectados está entre los 8 y los 16 millones, por lo que fue un vírus que tuvo un éxito notable. Y aquí es donde aparece Welchia, el gusano protagonista de esta nota.

Welchia, también conocido como Nachia, explotaba una vulnerabilidad muy parecida a la que usaba Blaster para entrar en los ordenadores infectados. Sin embargo, su autor no pretendía hacer ningún daño a sus usuarios, porque lo primero que hacía este gusano es buscar la presencia de Blaster en el sistema operativo y eliminarlo por completo en caso de estar presente. Después instalaba los parches de Microsoft necesarios para evitar que Blaster entre en el sistema de nuevo, reiniciaba el ordenador e incluso se desinstalaba el sólo del sistema 120 días después.

Las buenas intenciones de su creador no sentaron bien a todo el mundo: el hecho de proceder de una fuente desconocida, ejecutarse sin permiso del usuario, su alto consumo de recursos y tráfico, o el causar reinicios inesperados hizo que se ganase el odio de algunos sectores, siendo marcado como una amenaza al nivel de Blaster por parte de compañías como Microsoft o Symantec. La mayoría de antivirus lo consideran a día de hoy una variante del Blaster original al usar métodos de propagación similares.

Welchia no es el único virus informático creado con el objetivo de contrarrestar una amenaza maliciosa. Reaper nació para dar caza a Creeper, Denzuko tenía a Brain -el primer virus para PCs de IBM- como objetivo, e incluso una variante de Welchia se creó para combatir a Mydoom. También existen virus que borran otros virus para introducir otro diferente que también realiza actividad maliciosa, aunque esa es otra historia.

En cualquier caso, el hecho de ser beneficiosos no les ha librado de crear controversia entre los expertos en seguridad informática: a pesar de no realizar ninguna actividad maliciosa, sigue siendo código que se ejecuta en un dispositivo sin la autorización expresa del usuario. Además, como en el caso de Welchia, puede causar efectos secundarios nefastos: hace que el tráfico en la red se dispare hasta llegar a su límite y puede hacer que el ordenador no cumpla con su propósito original.

¿Por qué una partida online ocupa menos ancho de banda que una página web?

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Mientras que una página web puede tardar varios segundos en cargar por completo, videojuegos como Battlefield o League of Legends son capaces de hacernos jugar con muchísimos jugadores de todo el mundo en tiempo real. ¿Cómo es posible que un videojuego online sea tan rápido, y una página web convencional sea tan lenta?

Los videojuegos con multijugador en línea están a la orden del día, y entender el por qué no es complicado: es muy atractiva la idea de jugar con (o contra) otros jugadores de todo el mundo. Desde batallar en una guerra con un soldado hasta echar un partido de fútbol, pasando por la estrategia o las carreras, es difícil encontrar un juego donde no se explote ese factor multijugador.

La cuestión es que estos videojuegos son capaces de gestionar una cantidad de datos brutal en milésimas de segundo. Pongamos un Call of Duty como ejemplo: el resto de jugadores tienen que recibir nuestra posición, dirección y altura en el mapa, el arma que estamos usando, el momento exacto en el que disparamos, la trayectoria de la bala… así con todos. Y en un mundo en el que tenemos que esperar varios segundos para cargar una página web como esta, ¿cómo es posible que los videojuegos sean tan rápidos?

El secreto de esta velocidad está en el método que utiliza cada uno para enviar los datos. Mientras que una página web suele utilizar TCP, un protocolo estable que garantiza que la información llega a su destino, los servidores de videojuegos suelen usar UDP, un protocolo similar que no garantiza la llegada de los datos a su destino pero a cambio nos da mucha más rapidez.

Sabiendo esto, podemos dibujar el camino que seguimos en ambas situaciones, y nos queda algo tal que así, como explica Cekuro en Reddit.

Página web:

Yo: ¿Cuál es la IP de esta página web?
DNS: Aquí tienes la IP
Yo: Quiero hablar contigo, página web, ¿estás aquí?
Página web: Estoy aquí, he recibido tu solicitud
Yo: De acuerdo, estás aquí
Yo: Quiero esta página, sitio web
Página web: De acuerdo, aquí tienes una lista de otros sitios que necesitas para entender mi página web
(Repite este proceso x veces hasta conseguir toda la información)

Videojuego online:

Yo: Servidor, quiero participar en esta partida
Servidor: Vale, te veo participando
Yo y Servidor al mismo tiempo: aquí está lo que tengo, no me importa si lo has recibido o no
Yo y Servidor al mismo tiempo: aquí está lo que tengo, no me importa si lo has recibido o no
Yo y Servidor al mismo tiempo: aquí está lo que tengo, no me importa si lo has recibido o no

Es un análisis muy resumido de lo que ocurre, pero ahí es donde radica la diferencia entre la carga de una página web y una partida online, y explica por qué se puede enviar tan rápido la información en una partida multijugador en línea. También explica esa sensación que a veces tienes de haber disparado a alguien, pero no haberle alcanzado en el juego: la información puede no haber llegado a tiempo por la latencia, o directamente no haber llegado.

Pero no es el único motivo, porque además de utilizar protocolos más rápidos, en una partida online los jugadores tienen que enviar y recibir muy poca información del servidor.

Piensa que el resto de jugadores y tu tienen el mismo juego, una copia exacta e idéntica, así que no tienes que estar enviando datos de más, ni el servidor tiene que realizar cálculos que aumenten la latencia. Recibes los datos en tu consola u ordenador, y el videojuego se encarga de realizar todos los cálculos necesarios en local. Y, para que una página web fuese igual de rápido, tendrías que tener descargado todo Internet.

Además, los desarrolladores se esfuerzan al máximo para reducir los datos que tienes que enviar. De esta forma, acciones como correr y disparar sólo suponen un envío de unos pocos bytes, y el resto de jugadores las pueden recibir en cuestión de milisegundos. También existen trucos para reducir aún más la información que se envía: por ejemplo, Left 4 Dead siempre envía al servidor las coordenadas X e Y de los zombies, pero sólo envía la coordenada Z (altitud) si esta varía.

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