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La controversia sobre los virus "buenos"

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Siempre tendemos a relacionar los virus y el malware con amenazas para nuestra seguridad, pero existen virus que tratan de ayudarnos: te presentamos a los “gusanos beneficiosos”.

Una vez consigue entrar en nuestro ordenador, cualquier malware puede causar estragos en todo lo que se nos ocurra: desde nuestras imágenes personales hasta nuestro trabajo, pasando por nuestros datos bancarios o nuestras cuentas de usuario. Ahora la mayor amenaza es el ransomware, pedir un rescate por recuperar el acceso a nuestros datos, pero antes también nos encontrábamos con todo tipo de amenazas entre gusanos, caballos de troya, virus varios…

Sin embargo, no todos los virus tienen intenciones malignas o pretenden gastarnos una broma: existen virus informáticos creados con la intención de reparar el daño causado por otro vírus con peores intenciones, tal es el caso de Welchia, el gusano que nació para combatir a Blaster

Seguramente muchos recuerden Blaster (también conocido como Lovsan), un gusano de red que se descubrió en agosto de 2013, y que aprovechaba una vulnerabilidad en el DCOM de Windows XP y Windows 2000 para infectar otros sistemas. El objetivo del gusano era, en un día concreto, comenzar a inundar de peticiones windowsupdate.com con el objetivo de causar un ataque DDoS al servicio de actualizaciones de Microsoft. El autor tuvo mala pata porque windowsupdate.com redirigía a windowsupdate.microsoft.com, por lo que la compañía de Redmond sólo tuvo que cerrar temporalmente el primero para minimizar sus efectos. En determinados sistemas operativos también causaba inestabilidad, haciendo imposible trabajar con el ordenador.

La cuestión es que este gusano hizo que varias redes informáticas cayeran, dejando multitud de víctimas por el camino: la intranet de los Marines estadounidenses estuvo afectada, el sistema de check-in Canadian Air se apagó, y las redes de BMW o TeliaSonera no funcionaron con normalidad. Microsoft estima que el número de ordenadores afectados está entre los 8 y los 16 millones, por lo que fue un vírus que tuvo un éxito notable. Y aquí es donde aparece Welchia, el gusano protagonista de esta nota.

Welchia, también conocido como Nachia, explotaba una vulnerabilidad muy parecida a la que usaba Blaster para entrar en los ordenadores infectados. Sin embargo, su autor no pretendía hacer ningún daño a sus usuarios, porque lo primero que hacía este gusano es buscar la presencia de Blaster en el sistema operativo y eliminarlo por completo en caso de estar presente. Después instalaba los parches de Microsoft necesarios para evitar que Blaster entre en el sistema de nuevo, reiniciaba el ordenador e incluso se desinstalaba el sólo del sistema 120 días después.

Las buenas intenciones de su creador no sentaron bien a todo el mundo: el hecho de proceder de una fuente desconocida, ejecutarse sin permiso del usuario, su alto consumo de recursos y tráfico, o el causar reinicios inesperados hizo que se ganase el odio de algunos sectores, siendo marcado como una amenaza al nivel de Blaster por parte de compañías como Microsoft o Symantec. La mayoría de antivirus lo consideran a día de hoy una variante del Blaster original al usar métodos de propagación similares.

Welchia no es el único virus informático creado con el objetivo de contrarrestar una amenaza maliciosa. Reaper nació para dar caza a Creeper, Denzuko tenía a Brain -el primer virus para PCs de IBM- como objetivo, e incluso una variante de Welchia se creó para combatir a Mydoom. También existen virus que borran otros virus para introducir otro diferente que también realiza actividad maliciosa, aunque esa es otra historia.

En cualquier caso, el hecho de ser beneficiosos no les ha librado de crear controversia entre los expertos en seguridad informática: a pesar de no realizar ninguna actividad maliciosa, sigue siendo código que se ejecuta en un dispositivo sin la autorización expresa del usuario. Además, como en el caso de Welchia, puede causar efectos secundarios nefastos: hace que el tráfico en la red se dispare hasta llegar a su límite y puede hacer que el ordenador no cumpla con su propósito original.

¿Por qué una partida online ocupa menos ancho de banda que una página web?

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Mientras que una página web puede tardar varios segundos en cargar por completo, videojuegos como Battlefield o League of Legends son capaces de hacernos jugar con muchísimos jugadores de todo el mundo en tiempo real. ¿Cómo es posible que un videojuego online sea tan rápido, y una página web convencional sea tan lenta?

Los videojuegos con multijugador en línea están a la orden del día, y entender el por qué no es complicado: es muy atractiva la idea de jugar con (o contra) otros jugadores de todo el mundo. Desde batallar en una guerra con un soldado hasta echar un partido de fútbol, pasando por la estrategia o las carreras, es difícil encontrar un juego donde no se explote ese factor multijugador.

La cuestión es que estos videojuegos son capaces de gestionar una cantidad de datos brutal en milésimas de segundo. Pongamos un Call of Duty como ejemplo: el resto de jugadores tienen que recibir nuestra posición, dirección y altura en el mapa, el arma que estamos usando, el momento exacto en el que disparamos, la trayectoria de la bala… así con todos. Y en un mundo en el que tenemos que esperar varios segundos para cargar una página web como esta, ¿cómo es posible que los videojuegos sean tan rápidos?

El secreto de esta velocidad está en el método que utiliza cada uno para enviar los datos. Mientras que una página web suele utilizar TCP, un protocolo estable que garantiza que la información llega a su destino, los servidores de videojuegos suelen usar UDP, un protocolo similar que no garantiza la llegada de los datos a su destino pero a cambio nos da mucha más rapidez.

Sabiendo esto, podemos dibujar el camino que seguimos en ambas situaciones, y nos queda algo tal que así, como explica Cekuro en Reddit.

Página web:

Yo: ¿Cuál es la IP de esta página web?
DNS: Aquí tienes la IP
Yo: Quiero hablar contigo, página web, ¿estás aquí?
Página web: Estoy aquí, he recibido tu solicitud
Yo: De acuerdo, estás aquí
Yo: Quiero esta página, sitio web
Página web: De acuerdo, aquí tienes una lista de otros sitios que necesitas para entender mi página web
(Repite este proceso x veces hasta conseguir toda la información)

Videojuego online:

Yo: Servidor, quiero participar en esta partida
Servidor: Vale, te veo participando
Yo y Servidor al mismo tiempo: aquí está lo que tengo, no me importa si lo has recibido o no
Yo y Servidor al mismo tiempo: aquí está lo que tengo, no me importa si lo has recibido o no
Yo y Servidor al mismo tiempo: aquí está lo que tengo, no me importa si lo has recibido o no

Es un análisis muy resumido de lo que ocurre, pero ahí es donde radica la diferencia entre la carga de una página web y una partida online, y explica por qué se puede enviar tan rápido la información en una partida multijugador en línea. También explica esa sensación que a veces tienes de haber disparado a alguien, pero no haberle alcanzado en el juego: la información puede no haber llegado a tiempo por la latencia, o directamente no haber llegado.

Pero no es el único motivo, porque además de utilizar protocolos más rápidos, en una partida online los jugadores tienen que enviar y recibir muy poca información del servidor.

Piensa que el resto de jugadores y tu tienen el mismo juego, una copia exacta e idéntica, así que no tienes que estar enviando datos de más, ni el servidor tiene que realizar cálculos que aumenten la latencia. Recibes los datos en tu consola u ordenador, y el videojuego se encarga de realizar todos los cálculos necesarios en local. Y, para que una página web fuese igual de rápido, tendrías que tener descargado todo Internet.

Además, los desarrolladores se esfuerzan al máximo para reducir los datos que tienes que enviar. De esta forma, acciones como correr y disparar sólo suponen un envío de unos pocos bytes, y el resto de jugadores las pueden recibir en cuestión de milisegundos. También existen trucos para reducir aún más la información que se envía: por ejemplo, Left 4 Dead siempre envía al servidor las coordenadas X e Y de los zombies, pero sólo envía la coordenada Z (altitud) si esta varía.

¿Quiénes son los ganadores de Internet en la actualidad?

GANADORES

 

¿Facebook o Twitter? ¿Pinterest o Instagram? ¿Spotify o Apple Music? Son muchas las batallas que se libran en internet entre redes sociales, servicios de mensajería o de música en «streaming». Enfrentamientos menores, arduas disputas, luchas cruentas entre, algunos, gigantes de la tecnología que mueven millones de dólares en ingresos y, por supuesto, millones de datos personales, el gran negocio de los últimos tiempos.

Pero nos encontramos en un panorama cambiante. Al igual que sucede en la tecnología de consumo, las empresas veteranas del sector -salvo honrosas excepciones- han cedido el testigo a empresas más jóvenes. Allí están las Nokia o las BlackBerry que prácticamente no tienen presencia en los mercados. Aunque Apple, con cuarenta años a sus espaldas, sigue cosechando éxitos y, en muchos aspectos, marcando la pauta en la innovación, hoy en día son otras marcas de menos de veinte años de existencia las que arrastran a los consumidores.

Y en el ámbito de internet y los servicios digitales está sucediendo tres cuartos de lo mismo. Yahoo está, prácticamente, desaparecida. Su esperanza es sobrevivir a manos de la teleoperadora Verizon. Google, sin presencia en el mundo social, busca penetrar en otros sectores y alejarse del  «motor de búsqueda». Hoy en día es Facebook la empresa modelo.

En esta jungla digital, los usuarios de redes sociales y aplicaciones comienzan a distanciarse unos de otros, no solo por cuestiones evidentes como la edad. Bien se sabe que los jóvenes, por regla general, huyen de los espacios en donde se encuentran los adultos y sus padres. Y Facebook, con más de 1.710 millones de usuarios, corre el riesgo de tocar su techo de crecimiento y comenzar a observar cómo una generación llamada «Millennial» toma posiciones fuera de sus fronteras. Su objetivo, buscar otros lugares (virtuales) donde pasar el rato, divertirse, entretenerse y estar, como es de recibo, en comunicación permanente con sus amigos.

Hubo un tiempo, sí, en que Twitter y Facebook se podían equiparar. Vistos los ritmos de crecimiento de uno y otro, y los derroteros por donde han sumado, hoy en día son firmas incomparables. Aunque en los últimos años han querido abrazar de manera recíproca servicios y funcionalidades propias de la filosofía de cada bando. Ha llegado un momento en el que no existe confusión: siempre sirvieron para distintos fines, algo que tal vez la red del pajarito azul no ha llegado a comprender en los últimos tiempos.

Sus vaivenes, ensayos, cambios y experimentación no han logrado cautivar al gran público y, con un acumulado de 313 millones de usuarios, no hay día en que no se rumoree el interés de una empresa mayor en hacerse con los servicios de esta plataforma que es sinónimo de telerrealidad, comunicación en tiempo real y ha creado formas distintas de comunicación.

Pero en ese nuevo orden mundial de las redes sociales han empezado a cobrar mayor protagonismo marcas como Snapchat -uno de los fenómenos actuales entre un público mayoritariamente joven, y WhatsApp que, pese a nacer en 2009 y tener varios años de existencia, ha comenzado a recoger la comunicación grupal que, hasta entonces, parecía canalizar Facebook. Visto en perspectiva, los 19.000 millones de euros que desembolsó Mark Zuckerberg hace tres años por una simple aplicación de mensajería ha sido, cuanto menos, clarividente de la situación en la que nos encontramos.

Vestido de brujo, el ser humano se ha puesto habitualmente la chaqueta de gurú, aunque pocas veces se acierta a buen nivel. ¿Qué deparará el futuro? Aún no se sabe. Para algunos expertos, el tablero de las plataformas de internet continuará moviéndose de manera consistente. «Veo que ninguno de los dos [por Facebook y Twitter] va a serlo en el futuro, sabiendo como la gente joven pasa cada vez más de Facebook y veo más a Snapchat, que ha revolucionado los códigos de lenguaje, el que está cautivando al perfil que viene. Snapchat le está comiendo la oreja a Facebook al igual que Instagram a Twitter. Creo que se ve claramente cómo son dos monstruos que se van debilitando y van llegando nuevas cosas», considera Óscar Hormigos, fundador de The App Date.

Las aplicaciones de mensajería son arena de otro costal. Han cubierto una necesidad básica, la comunicación, y han aprovechado el auge de una tecnología, los teléfonos móviles inteligentes, que gozan de una penetración increíble. Con sus virtudes y sus defectos, WhatsApp sigue siendo la reina en estos ambientes. Le sigue su «hermana» Messenger -ambas propiedad de Facebook-, que superan ya el umbral de los mil millones de usuarios en todo el mundo con presencias importantes en mercados como el europeo.

Pero en la pelea por el liderazgo de las «apps» de mensajería aparecen otras como WeChat o Line. Pegatinas («stickers»), llamadas y videollamadas, funciones para compartir archivos en varios formatos, apuesta por la seguridad de los datos han servido para dar pasos importantes hacia la confección de plataformas más completas. El próximo salto, quizás, vendrá de la mano de los llamados «chatbots» basados en Inteligencia Artificial pero todavía es pronto si servicios como el reciente lanzamiento Google Allo tendrá más vida y si aportará algo importante. «Las propias aplicaciones de mensajería están compitiendo contra las propias redes sociales convencionales y tienen uso más masivo»., añade este experto.

Nos encontramos, con todo, un panorama cambiante. En retroceso para algunas firmas, cree este experto: «Los líderes del sector van a la baja y aparecen nuevos códigos». Y, frente a esas posiciones, otra realidad que es evidente es la popularización y extensión de los servicios y plataformas de «streaming» que han inaugurado nuevas formas de consumos de contenidos. Para muestra, la música. El reproductor Spotify acaba de alcanzar los 40 millones de suscriptores de pago, una cifra que supera con creces a otros rivales como Apple Music, que debe contentarse con recibir el dinero de 17 millones de personas. «Desde luego en la música digital hay un claro ganador. Spotify lo entendió primero, tiró del carro, tiene una gran ventaja natural y Apple está demsotnrado que está flojo de cintura», manifiesta.

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