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¿Por qué una partida online ocupa menos ancho de banda que una página web?

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Mientras que una página web puede tardar varios segundos en cargar por completo, videojuegos como Battlefield o League of Legends son capaces de hacernos jugar con muchísimos jugadores de todo el mundo en tiempo real. ¿Cómo es posible que un videojuego online sea tan rápido, y una página web convencional sea tan lenta?

Los videojuegos con multijugador en línea están a la orden del día, y entender el por qué no es complicado: es muy atractiva la idea de jugar con (o contra) otros jugadores de todo el mundo. Desde batallar en una guerra con un soldado hasta echar un partido de fútbol, pasando por la estrategia o las carreras, es difícil encontrar un juego donde no se explote ese factor multijugador.

La cuestión es que estos videojuegos son capaces de gestionar una cantidad de datos brutal en milésimas de segundo. Pongamos un Call of Duty como ejemplo: el resto de jugadores tienen que recibir nuestra posición, dirección y altura en el mapa, el arma que estamos usando, el momento exacto en el que disparamos, la trayectoria de la bala… así con todos. Y en un mundo en el que tenemos que esperar varios segundos para cargar una página web como esta, ¿cómo es posible que los videojuegos sean tan rápidos?

El secreto de esta velocidad está en el método que utiliza cada uno para enviar los datos. Mientras que una página web suele utilizar TCP, un protocolo estable que garantiza que la información llega a su destino, los servidores de videojuegos suelen usar UDP, un protocolo similar que no garantiza la llegada de los datos a su destino pero a cambio nos da mucha más rapidez.

Sabiendo esto, podemos dibujar el camino que seguimos en ambas situaciones, y nos queda algo tal que así, como explica Cekuro en Reddit.

Página web:

Yo: ¿Cuál es la IP de esta página web?
DNS: Aquí tienes la IP
Yo: Quiero hablar contigo, página web, ¿estás aquí?
Página web: Estoy aquí, he recibido tu solicitud
Yo: De acuerdo, estás aquí
Yo: Quiero esta página, sitio web
Página web: De acuerdo, aquí tienes una lista de otros sitios que necesitas para entender mi página web
(Repite este proceso x veces hasta conseguir toda la información)

Videojuego online:

Yo: Servidor, quiero participar en esta partida
Servidor: Vale, te veo participando
Yo y Servidor al mismo tiempo: aquí está lo que tengo, no me importa si lo has recibido o no
Yo y Servidor al mismo tiempo: aquí está lo que tengo, no me importa si lo has recibido o no
Yo y Servidor al mismo tiempo: aquí está lo que tengo, no me importa si lo has recibido o no

Es un análisis muy resumido de lo que ocurre, pero ahí es donde radica la diferencia entre la carga de una página web y una partida online, y explica por qué se puede enviar tan rápido la información en una partida multijugador en línea. También explica esa sensación que a veces tienes de haber disparado a alguien, pero no haberle alcanzado en el juego: la información puede no haber llegado a tiempo por la latencia, o directamente no haber llegado.

Pero no es el único motivo, porque además de utilizar protocolos más rápidos, en una partida online los jugadores tienen que enviar y recibir muy poca información del servidor.

Piensa que el resto de jugadores y tu tienen el mismo juego, una copia exacta e idéntica, así que no tienes que estar enviando datos de más, ni el servidor tiene que realizar cálculos que aumenten la latencia. Recibes los datos en tu consola u ordenador, y el videojuego se encarga de realizar todos los cálculos necesarios en local. Y, para que una página web fuese igual de rápido, tendrías que tener descargado todo Internet.

Además, los desarrolladores se esfuerzan al máximo para reducir los datos que tienes que enviar. De esta forma, acciones como correr y disparar sólo suponen un envío de unos pocos bytes, y el resto de jugadores las pueden recibir en cuestión de milisegundos. También existen trucos para reducir aún más la información que se envía: por ejemplo, Left 4 Dead siempre envía al servidor las coordenadas X e Y de los zombies, pero sólo envía la coordenada Z (altitud) si esta varía.

¿Quiénes son los ganadores de Internet en la actualidad?

GANADORES

 

¿Facebook o Twitter? ¿Pinterest o Instagram? ¿Spotify o Apple Music? Son muchas las batallas que se libran en internet entre redes sociales, servicios de mensajería o de música en «streaming». Enfrentamientos menores, arduas disputas, luchas cruentas entre, algunos, gigantes de la tecnología que mueven millones de dólares en ingresos y, por supuesto, millones de datos personales, el gran negocio de los últimos tiempos.

Pero nos encontramos en un panorama cambiante. Al igual que sucede en la tecnología de consumo, las empresas veteranas del sector -salvo honrosas excepciones- han cedido el testigo a empresas más jóvenes. Allí están las Nokia o las BlackBerry que prácticamente no tienen presencia en los mercados. Aunque Apple, con cuarenta años a sus espaldas, sigue cosechando éxitos y, en muchos aspectos, marcando la pauta en la innovación, hoy en día son otras marcas de menos de veinte años de existencia las que arrastran a los consumidores.

Y en el ámbito de internet y los servicios digitales está sucediendo tres cuartos de lo mismo. Yahoo está, prácticamente, desaparecida. Su esperanza es sobrevivir a manos de la teleoperadora Verizon. Google, sin presencia en el mundo social, busca penetrar en otros sectores y alejarse del  «motor de búsqueda». Hoy en día es Facebook la empresa modelo.

En esta jungla digital, los usuarios de redes sociales y aplicaciones comienzan a distanciarse unos de otros, no solo por cuestiones evidentes como la edad. Bien se sabe que los jóvenes, por regla general, huyen de los espacios en donde se encuentran los adultos y sus padres. Y Facebook, con más de 1.710 millones de usuarios, corre el riesgo de tocar su techo de crecimiento y comenzar a observar cómo una generación llamada «Millennial» toma posiciones fuera de sus fronteras. Su objetivo, buscar otros lugares (virtuales) donde pasar el rato, divertirse, entretenerse y estar, como es de recibo, en comunicación permanente con sus amigos.

Hubo un tiempo, sí, en que Twitter y Facebook se podían equiparar. Vistos los ritmos de crecimiento de uno y otro, y los derroteros por donde han sumado, hoy en día son firmas incomparables. Aunque en los últimos años han querido abrazar de manera recíproca servicios y funcionalidades propias de la filosofía de cada bando. Ha llegado un momento en el que no existe confusión: siempre sirvieron para distintos fines, algo que tal vez la red del pajarito azul no ha llegado a comprender en los últimos tiempos.

Sus vaivenes, ensayos, cambios y experimentación no han logrado cautivar al gran público y, con un acumulado de 313 millones de usuarios, no hay día en que no se rumoree el interés de una empresa mayor en hacerse con los servicios de esta plataforma que es sinónimo de telerrealidad, comunicación en tiempo real y ha creado formas distintas de comunicación.

Pero en ese nuevo orden mundial de las redes sociales han empezado a cobrar mayor protagonismo marcas como Snapchat -uno de los fenómenos actuales entre un público mayoritariamente joven, y WhatsApp que, pese a nacer en 2009 y tener varios años de existencia, ha comenzado a recoger la comunicación grupal que, hasta entonces, parecía canalizar Facebook. Visto en perspectiva, los 19.000 millones de euros que desembolsó Mark Zuckerberg hace tres años por una simple aplicación de mensajería ha sido, cuanto menos, clarividente de la situación en la que nos encontramos.

Vestido de brujo, el ser humano se ha puesto habitualmente la chaqueta de gurú, aunque pocas veces se acierta a buen nivel. ¿Qué deparará el futuro? Aún no se sabe. Para algunos expertos, el tablero de las plataformas de internet continuará moviéndose de manera consistente. «Veo que ninguno de los dos [por Facebook y Twitter] va a serlo en el futuro, sabiendo como la gente joven pasa cada vez más de Facebook y veo más a Snapchat, que ha revolucionado los códigos de lenguaje, el que está cautivando al perfil que viene. Snapchat le está comiendo la oreja a Facebook al igual que Instagram a Twitter. Creo que se ve claramente cómo son dos monstruos que se van debilitando y van llegando nuevas cosas», considera Óscar Hormigos, fundador de The App Date.

Las aplicaciones de mensajería son arena de otro costal. Han cubierto una necesidad básica, la comunicación, y han aprovechado el auge de una tecnología, los teléfonos móviles inteligentes, que gozan de una penetración increíble. Con sus virtudes y sus defectos, WhatsApp sigue siendo la reina en estos ambientes. Le sigue su «hermana» Messenger -ambas propiedad de Facebook-, que superan ya el umbral de los mil millones de usuarios en todo el mundo con presencias importantes en mercados como el europeo.

Pero en la pelea por el liderazgo de las «apps» de mensajería aparecen otras como WeChat o Line. Pegatinas («stickers»), llamadas y videollamadas, funciones para compartir archivos en varios formatos, apuesta por la seguridad de los datos han servido para dar pasos importantes hacia la confección de plataformas más completas. El próximo salto, quizás, vendrá de la mano de los llamados «chatbots» basados en Inteligencia Artificial pero todavía es pronto si servicios como el reciente lanzamiento Google Allo tendrá más vida y si aportará algo importante. «Las propias aplicaciones de mensajería están compitiendo contra las propias redes sociales convencionales y tienen uso más masivo»., añade este experto.

Nos encontramos, con todo, un panorama cambiante. En retroceso para algunas firmas, cree este experto: «Los líderes del sector van a la baja y aparecen nuevos códigos». Y, frente a esas posiciones, otra realidad que es evidente es la popularización y extensión de los servicios y plataformas de «streaming» que han inaugurado nuevas formas de consumos de contenidos. Para muestra, la música. El reproductor Spotify acaba de alcanzar los 40 millones de suscriptores de pago, una cifra que supera con creces a otros rivales como Apple Music, que debe contentarse con recibir el dinero de 17 millones de personas. «Desde luego en la música digital hay un claro ganador. Spotify lo entendió primero, tiró del carro, tiene una gran ventaja natural y Apple está demsotnrado que está flojo de cintura», manifiesta.

Los 20 latinos más influyentes en Silicon Valley

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Estados Unidos celebra el mes de la herencia latina, una iniciativa que más allá del orgullo de tener un origen y un contexto cultural, pretende dar visibilidad a líderes del colectivo. Hasta el 12 de octubre diferentes sectores buscan a sus miembros más destacados para darles crédito y convertirlos en ejemplo para generaciones venideras.

Cnet en español, una web especializada en Tecnología, escoge cada año a los 20 latinos punteros en este campo. La lista resulta especialmente relevante por la escasez de los mismos en un mundo próspero, el de Silicon Valley, pero poco diverso. Apenas el 30% de los miembros de esta fuerza laboral son mujeres. Menos del 10% de todos los componentes son de origen latino. Aún así, son cada vez más los que ocupan posiciones. Como es el caso de Eddy Cue, máximo responsable de software en Apple, una leyenda de la Bahía de San Francisco, habitual en las primeras filas apoyando a los Golden State Warriors, y de padres cubanos.

Gabriel Sama, el director de la publicación, subraya la necesidad de impulsar estos perfiles: “Debido a la poca presencia de personas de origen hispano en la industria de la tecnología en Estados Unidos, es fundamental para nosotros destacar el talento y el enorme esfuerzo que implica llegar a los más altos niveles”. Al mismo tiempo, lamenta la escasez de puestos altos en la próspera industria tecnológica: “Hacer esta selección no es cosa fácil, porque la presencia de latinos en la industria es mínima. Por ello, comenzamos la lista meses antes. Sin embargo, las personas en la lista de este año se han destacado por sus propios méritos, más allá de su lugar de origen o historia familiar. Son gente sobresaliente que representan dignamente a los hispanos en Estados Unidos con su talento, creatividad y liderazgo”.

El criterio de selección es estricto y claro a la vez: “Los candidatos tienen que ser personas nacidos en España o Latinoamérica, o en Estados Unidos de origen hispano. Los candidatos son personas que trabajan en empresas de tecnología en Estados Unidos en las áreas de ciencias, matemáticas, ingeniería o tecnología, o en áreas creativas como diseño o animación. Pueden repetir en la lista hasta dos años consecutivos”.

Por orden alfabético, estos son los elegidos en 2016:


1 – Soledad Antelada Toledano, argentina, ingeniera en ciberseguridad en el Lawrence Berkeley National Laboratory. Antelada está encargada de proteger la ciberseguridad en el Lawrence Berkeley National Laboratory, un enorme laboratorio nacional operado por la Universidad de California en Berkeley y que conduce investigación científica para el Departamento de Energía de Estados Unidos.

2 – Jennifer Argüello, gerente principal de desarrollo técnico de impacto social de GitHub. GitHub es una red social donde los desarrolladores publican el código que escriben. A sus 39 años, esta ingeniera en informática de padres costarricenses es la encargada de que los jóvenes se sientan cómodos para producir y compartir sus creaciones en esta plataforma. Se considera una “diva del impacto social” porque busca que la tecnología amplíe las oportunidades para todos.

3 – Jerry Bautista, vicepresidente de la división de nuevos dispositivos de Intel Corporation. Ingeniero químico de origen mexicano graduado de Stanford y Princeton, su equipo se encarga de desarrollar wearables, ropa y productos para el hogar inteligente potenciados por los procesadores Intel.

4 – Manuel Bronstein, vicepresidente de producto de YouTube. Este venezolano con experiencia en grandes empresas como Procter & Gamble y Microsoft ahora está contribuyendo a la evolución y reinvención de la gigantesca red de videos propiedad de Google.

5 – Frances Colón, asesora de ciencia y tecnología del Secretario de Estado de Estados Unidos. La neurobióloga puertorriqueña ve un paralelo entre el método científico y las democracias exitosas. Hoy, lidera la colaboración científica y tecnológica entre Cuba y EE.UU.

6 – Eddy Cue, vicepresidente principal de software y servicios de Internet de Apple. encargado de todos los productos de software y servicios de Internet de Apple (incluyendo Apple Music, iTunes, Apple Store y Siri, entre otros). Se unió a Apple en 1989, vio a Steve Jobs volver en 1997 y fue parte fundamental de las negociaciones con discográficas para lanzar iTunes. Cue se graduó de la Universidad de Duke (misma institución a donde fueron sus dos hijos mayores y donde conoció a su esposa) y habla casi todos los días por teléfono, en español, con sus padres, inmigrantes cubanos que aún viven en Miami, ciudad donde él creció.

7 – Christina Díaz, ingeniera en sistemas de la misión Mars 2020 de la NASA. La científica de ascendencia mexicana no sólo venció obstáculos para resaltar en un campo dominado por los hombres y los blancos, sino que también busca allanar el camino para los futuros científicos de grupos minoritarios.

8 – Carlos Domínguez, director de desarrollo técnico de juego integrado y videojuegos móviles de Hasbro. Ingeniero electrónico de origen venezolano formado en la Universidad Simón Bolívar y la Universidad de San Diego, su equipo se encarga de desarrollar experiencias de juego que combinen tecnología y juguetes tradicionales, además de publicar videojuegos y aplicaciones móviles.

9 – Nicolás García Belmonte, jefe de visualización de datos de Uber. Un argentino que consiguió visibilidad gracias a su trabajo programando en código abierto. Lleva seis años en Silicon Valley.

10 – Dioselín González, ingeniera principal de realidad virtual en Unity Labs, un programa para que se popularice la creación de videojuegos. González, de 40 años y origen venezolano, ha trabajado en estudios de animación como Pixar y DreamWorks.

11 – Evelyn Miralles, innovadora principal de ingeniería del Virtual Reality Laboratory, NASA Johnson Space Center. La ingeniera venezolana tiene 24 años trabajando en el Centro Espacial Johnson de la NASA en Houston, Texas. Ella desarrolló el software para diseñar los modelos gráficos en 3D sobre cuales los astronautas, con gafas de realidad virtual puestas, practican sus caminatas espaciales.

12 – Selene Mota, ingeniera principal de investigación en Samsung Research America. Es mexicana, tiene 40 años y trabaja desde 2014 en esta empresa, donde diseña y construye tecnologías de vestir. Mota es una experta en la llamada “computación de los afectos”, una mezcla entre tecnología y psicología que estudia cómo los humanos respondemos emocionalmente ante determinadas innovaciones.

13 – Charlie Ortiz, director del laboratorio de inteligencia artificial y procesamiento de lenguaje natural de Nuance. Director del laboratorio su tarea consiste en lograr que los dispositivos puedan sostener una conversación natural con los humanos de manera que realmente les sirva de ayuda y asistencia.

14 – Íñigo Quilez, supervisor de efectos visuales de Oculus Story Studio. Ingeniero español, de San Sebastián de 36 años, destacó como director técnico en Pixar Animation Studios y hoy en día supervisa los efectos visuales de todas las películas en realidad virtual del Story Studios de Oculus.

15 – Diego Rejtman, director de ingeniería de software en Microsoft. Dirige un equipo que se encarga de mejorar la experiencia de los jugadores con la Xbox. Este argentino se describe a sí mismo como un “eterno optimista”, y se ha impuesto una misión tan ambiciosa como noble: inspirar a otros latinos a alcanzar sus metas

16 – Lilian Rincón, gerente de proyecto de ‘bots’ y conversaciones como plataforma de Skype. La venezolana lleva cinco años trabajando en la inteligencia artificial de diferentes productos de Microsoft. Su trabajo involucra la traducción en tiempo real de Skype Translator y los bots de automatización en Skype.

17 – Paola Santana, cofundadora y jefa de operaciones de Matternet. Abogada dominicana de 30 años, especialista en administración pública, fundó Matternet en 2011, una startup que desarrolla drones autónomos destinados al transporte de pequeñas mercancías en recorridos de hasta 20 o 30 kilómetros.

18 – John Freddy Vega, cofundador y presidente ejecutivo de Platzi. Bogotano de 30 años estudió ingeniería de sistemas en la Universidad Nacional de Colombia y cofundó Platzi, una institución de enseñanza online y primera startup de origen latino admitida en Y Combinator.

19 – Javier Verdura, director de diseño de producto de Tesla Motors. Ha diseñado aspiradoras, teléfonos y hasta televisores, aunque su pasión, desde pequeño, han sido los coches. Chilango, uno de los diseños de los que se siente más orgulloso es el Supercharger, la base de carga para vehículos eléctricos que ya está por todo EE.UU. y que hace poco hizo su debut en su natal México.

20 – Eduardo Vivas, jefe de producto para soluciones de búsqueda de talento de LinkedIn. Nativo de Miami que ha fundado dos empresas. Empezó a emprender desde que tenía apenas 16 años y no ha dejado de hacerlo desde entonces.

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