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Las 10 tecnologías más penosas de los últimos 30 años

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La tecnología nos da muchas alegrías, pero también es capaz de exasperarnos y hacernos perder los nervios de pura impotencia.

Tecnologías deliberadamente malas ha habido desgraciadamente muchas en el transcurso de los últimos años, pero ¿cuáles han sido las peores?

El portal alemán de comparación de servicios de telecomunicaciones Schlaubi.de se ha propuesto responder a esta pregunta y con este objetivo ha interrogado a más de 1.000 consumidores por las que, a su juicio, son las tecnologías más penosas alumbradas en el transcurso de los últimos 30 años.

1. Windows Vista (56%)
Este sistema operativo, que fue muy criticado en su momento, devaluó (y mucho) los PCs y parece que los consumidores no se han olvidado de sus mil y un defectos.

2. Los sistemas de reconocimiento de voz (49%)
Aunque han mejorado bastante en los últimos tiempos, los sistemas de reconocimiento de voz, en particular aquellos que hacen de las suyas en los call centers, ponen de los nervios a muchísimos consumidores.

3. El asistente de Microsoft Office (47%)
Este exasperante asistente con forma de clip, que se empeñaba en prestar ayuda cuando nadie se la pedía, desapareció afortunadamente de Office en el año 2007.

4. Los antivirus (31%)
Aunque algunos programas de protección antivirus se las ingenian para hacer su trabajo con sigilo y sin llamar demasiado la atención, otros son un auténtico lastre para los ordenadores, que ralentizan y los dejan huérfanos de recursos.

5. Los controles remotos universales (24%)
Sobre el papel los mandos a distancia universales suenan estupendamente, pero en la práctica demuestran múltiples deficiencias y son capaces de poner de muy mal humor al consumidor.

6. El bluetooth (22%)
Los problemas de compatibilidad para conectar mediante bluetooth gadgets de diferentes fabricantes encolerizan a muchísimos usuarios.

7. Flash Media Player (19%)
Este software, fuente de múltiples problemas y con suma facilidad para dejar K.O. a los navegadores, saca de sus casillas a casi 1 de cada 5 internautas.

8. Tamagotchi (13%)
Esta mascota digital, que volvió locos (del amor) a los niños (y no tan niños) en los años 90, es para el 13% de los consumidores la tecnología más desgraciada de todos los tiempos.

9. El cine y la televisión en 3D (11%)
Al cine y a la televisión en 3D muchos les echan en cara que provocan vértigos, náuseas y otros problemas de salud. La mayoría de los fabricantes de TV ya los discontinuaron.

10. iTunes (7%)
Un software musical en su inicios, iTunes se fue complicando poco a poco hasta convertirse en una de las tecnologías más odiadas por los consumidores.

La decisión de Cisco que adelanta el futuro de Internet de las Cosas

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Cisco Systems ha dado un voto de confianza a una de las muchas tecnologías que podrían conseguir su siguiente dispositivo IoT en línea. La compañía ha anunciado gateways entre redes inalámbricas de bajo consumo LoRaWAN y tubos más anchos como los cables Ethernet. Los gateways pueden recibir datos de sensores y otros pequeños dispositivos del Internet de las cosas y enviarlos de nuevo a una empresa o a la nube.Esta es la primera incursión comercial de Cisco en LPWAN (redes de área amplia de baja potencia), una nueva generación de infraestructura diseñada para dispositivos que son demasiado pequeños y de potencia limitada para el uso móvil.

Varias tecnologías están compitiendo para convertirse en el LPWAN elegido por las empresas y proveedores de servicios. LoRaWAN, basado en una especificación del grupo industrial LoRa Alliance, es uno de los principales candidatos. Otros propietarios de redes de empresas como SigFox y Ingenu también están apostando fuerte para desempeñar ese papel.

Otro sistema LPWAN, NB-IoT, se cierne sobre este mercado de rápidos movimientos, ya que está basado en LTE y podría implementarse con bastante facilidad en las redes de los operadores móviles. NB-IoT acaba de convertirse en un estándar y se espera que llegue al mercado a lo grande el próximo año. Pero un área donde no juega NB-IoT es en las empresas, por lo que la tecnología LoRa puede tener un gran futuro en las empresas que construyen su propia infraestructura IoT.

Una manera de pensar sobre NB-IoT y otras tecnologías LPWAN es como Wi-Fi y celular, comentó el analista de Ovum, Daryl Schoolar. En lugar de competir directamente, se complementan entre sí y muchas compañías usan ambas. SK Telecom, por ejemplo, está llevando a cabo los despliegues en NB-IoT y LoRaWAN. La holandesa KPN ha introducido LoRaWAN pero aseguró que está abierto a NB-IoT.

Al elegir LoRaWAN para su primera incursión en este espacio, Cisco no está  excluyendo otras tecnologías para el futuro. La compañía ya ha hecho ensayos con LoRaWAN, incluyendo un despliegue de smart-city en Dubai. Aún no se ha decidido si va a hacer productos NB-IoT o cualquier otro tipo de LPWAN en el futuro. Pero el hecho de que el fabricante dominante de equipos de redes esté anunciando productos reales para LoRaWAN debe dar a las empresas más confianza en que esta tecnología tendrá un ecosistema amplio y fiable, según comentó el analista Peter Jarich, de Current Analysis.

"Si George Lucas sólo decía que tu juego estaba bien, tenías un problema" 

 

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Es el padre de uno de esos juegos que han marcado no a una, sino a varias generaciones de jugadores. Ron Gilbert puede presumir de ser uno de los creadores de Monkey Island, aventura gráfica publicada por LucasArts en 1990 y que todavía hoy se considera uno de los grandes juegos de su década y de su género.

Acaba de finalizar el desarrollo de ‘Thimbleweed Park’, una aventura gráfica que recuerda a ‘Maniac Mansion’, y con la que ha tratado de viajar al pasado para rescatar lo mejor de aquella época dorada para darle una pátina de modernidad.

P: Recuerdo haber entrevistado a Tim Schafer, cocreador de ‘Monkey Island’, en este escenario hace un par de años. Decía que echaba mucho de menos los años de LucasArts. ¿Es su caso?
R: Ahora mismo, no echo de menos LucasArts. 'Thimbleweed Park' es un juego muy clásico que me ha permitido volver a colaborar con gente con la que trabajé en su día en LucasArts. Parece que estoy de vuelta en el estudio y ha sido una experiencia muy interesante porque aquellos años fueron muy especiales. Teníamos mucha autonomía, no teníamos interferencias, nadie nos decía qué hacer. La industria del videojuego era muy inmadura, nadie sabía qué estaba haciendo.

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P: ¿George Lucas no pasaba nunca por el estudio?
R: Nunca.

P: ¿No había ningún tipo de directriz por su parte? ¿Jugaba a vuestros juegos?
R: Venía una vez al año para ver en qué trabajábamos. Pero no nos decía nada. A veces se acercaba y veía tu juego: "Fantástico". Otras veces era más escueto. Si sólo decía que tu juego estaba bien, sabías que tenías un problema. Pero ese era todo el ‘feedback’ que teníamos de George.

P: Resultaba paradójico que Lucas tuviera un estudio de videojuegos pero que la licencia para desarrollar títulos de 'Star Wars' la tuvieran otros equipos ajenos a Lucasfilm y LucasArts.
R: Era liberador. En aquel momento, lo odiábamos. Trabajabas en Lucasfilm, en uno de los momentos álgidos de ‘Star Wars’, después del estreno de ‘El Retorno del Jedi’. Pero si echas la vista atrás, no habríamos hecho ninguno de los juegos por los que se nos recuerda. No habríamos hecho 'Monkey Island', 'Maniac Mansion', 'Sam & Max' o 'Grim Fandango'.

P: ¿Qué cosas nuevas se han hecho en 'Thimbleweed Park' para mejorar el género?
R: El ritmo del juego es muy distinto al que tenía 'Maniac Mansion' aunque el ‘look’ sea clásico. La sensación es mucho más actual. Un juego puede parecer ochentero, pero no podemos obligar al jugador a enfrentarse otra vez a esas mecánicas terribles de antaño.

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P: ¿Quiere decir que no nos pasaremos horas hasta descifrar un solo puzle?
R: He hablado con gente que jugó a Monkey Island en su día y tardó 40 horas en pasárselo. Tenían ocho años, hoy tienen 42, mujer, hijos… No puede durar cuarenta horas aunque tenga una complejidad similar. Los jugadores son más maduros, más inteligentes y saben cómo resolver los problemas.


P: Tim Schafer, cocreador de 'Monkey Island', tuvo problemas con Kickstarter. Recaudó más de tres millones de dólares y, aún así, tuvo que trocear su juego en dos para poder financiar la segunda mitad del desarrollo. ¿Ha tenido algún problema similar?
R: Hay artistas, o gente que crea juegos muy buenos, que no saben dirigir proyectos. Tienes que saber presupuestarlo y planificarlo. Es un ámbito en el que tengo mucha experiencia. Cuando me fui de LucasArts fundé Humongous Entertainment y era yo el que dirigía casi toda la compañía. Así que supe muy bien lo que significaba presupuestar y planificar un proyecto. Con 'Thimbleweed Park' no nos hemos salido de esos límites y hemos tenido que tomar decisiones difíciles en función de nuestros fondos.

P: Entiendo que este juego volverá a tener ese toque de humor tan característico en sus juegos. ¿De dónde salen esas ocurrencias? ¿Inspiración? ¿Las anota en una libreta?
R: Es algo natural. No creo que nunca pudiera hacer un juego de aventuras serio. Los juegos de aventuras son absurdos y, si te los tomas demasiado en serio, pierdes la suspensión de la incredulidad. Los juegos funcionan si añades comedia, por eso creo que mis creaciones tienen siempre un punto de humor, porque pueden llegar a ser absurdos si te los tomas demasiado en serio.


P: ¿No le molesta que siempre se le recuerde por Monkey Island?
R: Hay cosas peores que eso [ríe]. He hecho juegos muy buenos desde entonces, y algunos no han tenido reconocimiento. Algunos de los que lancé en Humongous Entertainment eran para niños y no han tenido reconocimiento. Me he encontrado con muchísima gente que los ha jugado cuando eran niños y no tenían ni idea de que los hice yo. Quizá vendimos diez veces más copias de 'Pajama Sam' o 'Putt-Putt' que de 'Monkey Island', pero no me importa, no lo hago por el reconocimiento.


P: ¿Qué haría falta para que un estudio como LucasArts volviera a existir?
R: Un millonario loco. Aquella era una compañía extraña, un grupo de gente muy pequeño que hacía aventuras financiadas por George Lucas. Teníamos tanta libertad y tan pocas preocupaciones que jamás nos preocupábamos por saber si cobraríamos a final de mes.

Fuente: El Confidencial

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