Proyecto Bloks: así quiere Google que los niños aprendan computación
Google acaba de anunciar el lanzamiento de un nuevo proyecto llamado Bloks, el cual tiene el objetivo de crear una plataforma de hardware abierto para ayudar a desarrolladores, diseñadores e investigadores a construir la próxima generación de experiencias de programación tangibles para los niños.
El objetivo final de este proyecto es permitir que los niños puedan desarrollar un pensamiento computacional (un conjunto de habilidades básicas de resolución de problemas) desde una edad temprana a través de experiencias de juegos táctiles y de colaboración de codificación.
Steve Vranakis y Jayme Goldstein, Director Creativo y Leader de Proyecto respectivamente del Google Creative Lab, comentan que para esta primera etapa crearon un sistema para programación tangible y con el mismo construyeron un prototipo funcional.
En el sitio del proyecto explican que los niños juegan y aprenden de forma natural mediante el uso de sus manos, construyendo cosas y haciendo cosas juntos. Uno de los beneficios de la programación tangible es permitir crear código en forma física, por lo que los niños pueden jugar con él.
El prototipo de sistema de programación tangible que crearon está compuesto por pucks, Base Boards y Brain Board.
Pucks
Pueden tener formas e interactividad diferentes y pueden ser programados con instrucciones diferentes.
Base Boards
Cuando colocan un puck en un Base Board, este lee las instrucciones del puck a través de un sensor capacitivo. Se pueden conectar varios Base Boards entre sí.
Brain Board
Este elemento, construido en un Raspberry Pi Zero, es el encargado de proveer energía y conectividad. Cuando se conectan varios Base Boards, puede leer sus instrucciones y enviar estas vía WiFi o Bluetooth a dispositivos conectados.
En estos momentos Google está buscando educadores, desarrolladores, padres e investigadores alrededor del mundo, interesados en ayudar a crear el futuro de la educación de la Ciencia de la Computación, tomando parte en forma remota en estos estudios de investigación, lo cual se producirá en unos meses más. Si están interesados en participar o solamente quieren recibir actualizaciones sobre el proyecto, se pueden suscribir en el sitio del Proyecto Bloks.
¿Cuál es la función del nuevo error "HTTP 451"?
Si llevas un tiempo navegando por la Red, estarás familiarizado con el famoso ‘error 404’ que, con un mensaje de ‘Página no encontrada’ o similar, nos indica desde la pantalla del navegador que la URL a la que intentamos acceder es errónea, o que el contenido al que intentábamos acceder ya no existe.
404 es un código de estado del protocolo HTTP incluido dentro del grupo 4xx de ‘errores del cliente’ que incluye también códigos como el 401 (‘no autorizado’) o 414 (‘URL demasiado larga’). También existen otros grupos como el 5xx -que agrupa los errores de servidor- o 3xx -que indica las redirecciones de contenido-.
Los responsables de establecer estos códigos de estado HTTP son los miembros del IETF (siglas de ‘Internet Engineering Steering Group’), un organismo internacional y sin ánimo de lucro encargado de supervisar y normalizar los estándares de Internet, conocidos como RFC.
Un nuevo código HTTP
En 2013, el IETF recibió una propuesta: crear el código HTTP 451 para notificar ‘obstáculos legales’ a la hora de mostrar el contenido al usuario. La propuesta, realizada por el entonces ingeniero de Google Tim Bray, era un intento de visibilizar de cara al internauta el auge de la censura estatal de páginas web. En un primer momento, la idea fue rechazada. Pero el constante aumento de la censura (y la sensibilización social sobre la misma) hizo aumentar el respaldo a la propuesta que, finalmente, fue aprobada por el IETF a finales del pasado mes de diciembre.
Tal y como explica el presidente del IETF, Mark Nottingham, “la censura se ha ido haciendo más frecuente y visible en la Web, y hemos empezado a tener noticia de sitios que deseaban ser capaces de hacer esta distinción. Más aún, sabemos que los miembros de la comunidad desean ser capaces de descubrir los casos de censura de manera automatizada“.
Ahora, la implantación de este código dependerá de la rapidez con que se actualicen los servidores de Internet… y de que los proveedores decidan empezar a usarlos en lugar de encubrirlos bajo el 404, puesto que no tendrían obligación alguna de hacerlo. El propio Nottingham expresaba esa preocupación: “sospecho que los gobiernos que censuran no permitirán el uso del código 451, para ocultar lo que están haciendo”.
Pero… ¿por qué 451?
HTTP 451 podría ser, sencillamente, el código aprobado a continuación del último código 4xx libre, el 450 (‘Bloqueado por el control parental de Windows’). Y de hecho, así es. Pero, irónicamente, la cifra encierra también un homenaje bastante simbólico…
En 1953, el escritor estadounidense Ray Bradbury escribía su célebre novela distópica ‘Fahrenheit 451’, una referencia a la temperatura a la que el papel de los libros se inflama y arde (equivalente a 232,8 ºC). La novela cuenta la historia de cómo Guy Montag -un particular bombero encargado de quemar libros por orden del gobierno- entra en contacto con los ‘hombres libro’, personas que memorizan libros enteros para transmitirlos oralmente. No podríamos estar ante una referencia más adecuada, sin duda.
Finger Family: de inocente lugar de aprendizaje para niños a el lado más oscuro de Youtube
¿Qué podría pensar un padre cualquiera si un día encontrara a su hijo de cinco años aprendiendo inglés con un video donde, al ritmo de una pegadiza y muy molesta canción infantil, se desplegaran helicópteros hechos de calavera disputando una pelea a muerte contra un gorila alado en una suerte de coliseo romano? La reacción natural sería apartar la tableta de las manos del niño, para después observar con absoluta y sórdida fascinación el universo oscuro, siniestro y aterrador de Finger Familiy, un conjunto de videos extrañísimos que acumulan millones y millones de visitas y toda suerte de teorías a su alrededor.
Antes de nada, ¿qué es Finger Family, en concreto? A priori, algo inofensivo: una canción infantil libre de derechos de autor que ofrece a los más pequeños la posibilidad de aprender cuáles son los dedos de nuestras manos. Es sumamente pegadiza, pero, por lo demás, nada excepcional, una más de otras tantas que circulan por la red. El problema viene cuando buscamos "Finger Family" no ya en YouTube, sino en Google:
El resultado es abrumador: centenares, miles, decenas de miles de videos subidos a YouTube que cuentan en su título con el nombre de la susodicha canción y que, en su interior, acumulan decenas y decenas de versiones, a cada cual peor cantada o producida, de la misma. La mayor parte de los primeros videos que aparecen en la primera página de Google son relativamente normales: feos y un tanto inquietantes, pero vídeos infantiles, al fin y al cabo, animados de forma mediocre por cualquier empresa de segunda o tercera fila en la industria.
Dinero, vídeos autogenerados y sordidez
La historia tiene recorrido. ¿De dónde surgen, por qué hay tantos y, lo más importante, por qué algunos de ellos tienen tantos visionados? Una de las características más singulares de los videos de Finger Family es que alcanzan los millones visionados, con apenas comentarios. Es raro, porque cuando un vídeo en YouTube supera tal cantidad de visitas siempre recibe un sinfín de palabras por parte de otros usuarios. Además, los de Finger Family no son exactamente sinónimo de viralidad. Son inquietantes y surrealistas.
¿Qué está pasando aquí? ¿Por qué unos videos espeluznantes que yerran por completo el target de su audiencia reciben tantas visitas? Las teorías acerca de su origen son múltiples. Se apunta, por ejemplo, a una empresa india que podría estar detrás de parte de la gigantesca bola de nieve Finger Family. Pero explica sólo parte de la historia. La cuenta más surreal de todas se titula Toys in Japan y en su descripción incluye una referencia a esta página web donde vende camisetas con su eslogan entre lo increíble, lo random y lo WTFesco. Es raro hasta para YouTube.
Una teoría bastante plausible: todos los vídeos son autogenerados, y reciben tantas visitas porque hay ordenadores programados para visitarlos de forma sistemática. Toys in Japan sube unos quince vídeos cada día. En su caso, tiene sentido: generar esos gráficos de forma aleatoria y automática es relativamente sencillo. ¿Pero cuál sería el objetivo? Fácil, monetizarlos.