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Los adolescentes se sienten expertos en tecnología, pero, ¿lo son?

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Siete de cada 10 adolescentes creen ser expertos en computación, pero nadie aprende a programar en la escuela y sólo 2 de ellos relacionan esa competencia con cuestiones esenciales para la vida, como crear o tomar decisiones.

La conclusión llegó tras una investigación que intenta echar luz sobre "lo que realmente saben los chicos de las nuevas tecnologías".

Los adolescentes se sienten expertos en tecnología, pero lo que en realidad saben es muy limitado ya que definen ese "saber" con "hacer algo en Word, mover rápido y bien el mouse, o ayudar a los padres a usar la computadora", señalaron los responsables de la encuesta elaborada por Microsoft y difundida hoy.

Para la especialista en cultura juvenil Roxana Morduchowicz muy pocos chicos creen que la computadora funciona "porque alguien introdujo programas previamente"; y ante 2 alternativas "los menos piensan en lo que pasaría en cada caso.

"Casi la mitad no sabe qué significa programar pero, aun los que saben, definen esa capacidad como poder usar el Word o hacer la tarea con Internet", sostuvo Morduchowicz al revelar los datos de la encuesta.

650 respuestas

La investigación se basó en una encuesta a 650 adolescentes de entre 15 y 17 años de escuelas públicas y privadas, realizada entre febrero y abril, que tuvo como objeto comprender "lo que realmente saben los chicos de computación".

Se sienten expertos en tecnología, precisó Morduchowicz, porque cuando se les preguntó cuánto saben, el 60 % respondió "bastante"; el 10 dijo "mucho" y el 30 restante, "poco".

El 60 % respondió que "saber de computación" es saber "cómo funciona la computadora"; el 30 eligió "armar una página web" y el 20 "saber qué puede pasar si toca cualquier tecla".

Según los resultados, 4 de cada 10 encuestados "no sabe cómo funciona una computadora"; mientras el 60 % piensa que funciona "porque alguien le puso programas", el 20 respondió "porque yo le digo lo que tiene que hacer", y otro 20 optó por responder "porque tiene Word y Excel".

Un tema clave de la encuesta es el conocimiento que los chicos tienen acerca de lo que significa la programación, advirtió Morduchowicz.

"Creer que los chicos saben más que los adultos es no diferenciar el saber instrumental del saber reflexivo, que es el que se pone en juego en la programación y en un aprovechamiento más completo de la tecnología", sostuvo la especialista.

Academy Meeting para la Red Proydesa

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El día viernes 22 de abril, en las oficinas de Cisco Systems, se llevó a cabo el Academy Meeting, una actividad que apunta a la actualización de los instructores de Cisco Networking Academy. Desde la bienvenida hasta el final, el encuentro fue muy valioso para todos los asistentes que pudieron ver la última generación de sus dispositivos y escuchar a los expositores con una excelente predisposición.

La apertura del evento estuvo a cargo de Jorge Hedderwick, Cisco CSR Manager MCO, que presentó la agenda de la jornada y desarrolló los ejes principales: actualización y mejores prácticas de los instructores y el crecimiento del mundo IT.
Desde el aspecto motivacional, se habló de la tendencia mundial a la creación de nuevas habilidades y destrezas que requerirán puestos de trabajo que aún desconocemos pero que debemos empezar a prepararnos. También se discutió acerca de Howard Gardner y teoría de las inteligencias múltiples, tema muy importante para los instructores de Cisco desde sus competencias técnico- pedagógicas.

La jornada continuó con la presentación y casos de éxito en América Latina de “IoE, Internet de todo” y otros cursos autoasistidos como Get Connected. Fundación Proydesa expuso su exitosa experiencia en estos cursos realizados de forma conjunta con su red, presentación que también realizará en el Academy Summit de Guadalajara en mayo de este año.

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Al finalizar el evento, José Pablo Esquivel propuso realizar un taller sobre los módulos de desarrollo Arduino y Raspberry Pi. También hubo tiempo para competir y jugar. Cada grupo recibió consignas para realizar ejercicios sobre los módulos y armar un circuito. Los ganadores obtenían una “Guayabita”, dulces traídos de Costa Rica por Esquivel.

En un clima festivo, sin dejar de competir, se cumplieron cada una de las actividades hasta que cerca de las 19hs llegó el momento de la despedida con un fuerte aplauso para Jose Pablo Esquivel y Jorge Hederwick por el exitoso y productivo evento que permitió a los asistentes volver a casa con la alegría de haber pasado un viernes entre amigos y con la esperanza de volver a participar en el próximo Academy Meeting.

Dale Dougherty: "Cuando la gente colabora puede cambiar el mundo"

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Dale Dougherty, el creador de la primera web con publicidad, fundó en 2005 una revista que sirvió para poner nombre a los apasionados del 'hardware' libre. Repasamos la carrera de este pionero cuando se cumple una década del primer Maker Faire, el festival que une ya a los artesanos digitales de todo el mundo. Solo el año pasado se celebraron 150 eventos, al menos cuatro de ellos en España.

Detrás de todos ellos hay un solo hombre, el mismo que utilizó por primera vez el término 'maker'para referirse a los inventores digitales. Dale Dougherty fundó en 2005 la revista Make. Las 181 páginas de su primer número, que recogían las instrucciones para volar una cometa, ampliar la señal wifi de un ordenador portátil o leer las bandas magnéticas de las tarjetas de crédito con un dispositivo casero, acabaron convirtiéndose en esa serie de eventos para 'geeks' que esta semana cumplen su primera década.

"Ha sido sorprendente para mí la forma en que ha crecido y se ha expandido.  Es realmente emocionante y soy feliz de ser parte de ello", señala Dougherty a HojaDeRouter.com. No le gusta autocalificarse como el padre del movimiento 'maker'. Con humildad, afirma que hay muchos otros progenitores de la comunidad del 'do it yourself' (hazlo tú mismo) y que él solo contribuyó en los orígenes compartiendo proyectos y ayudando a la gente a llevarlos a cabo. De un modo u otro, son pocos los que pueden presumir, como él, de haber sido visionarios cuando la Red aún daba sus primeros pasos.

"Nuestro propósito era ser una especie de guía de internet y ayudar a la gente a descubrir lo que había en un momento en el que la mayoría no entendían lo que era un buscador o lo que la web podría significar", explica Dougherty. O'Reilly Media lanzó la web Global Network Navigator en mayo. Aquella página, que publicaba noticias sobre internet y listados de páginas cuando aún no existía Google, incluía el anuncio de una firma de abogados. Se convirtió así en la primera web comercial, si bien el primer 'banner' que solicitaba al usuario hacer clic apareció un año más tarde en HotWired, una publicación online con la que la revista Wired  estaba experimentando.

A Dougherty se le ocurrió en 2003 que Web 2.0 podía ser un buen concepto para aludir al protagonismo del usuario en internet cuando todavía reinaban los blogs y no pasábamos las horas en Facebook o Twitter. El término se popularizó con la Conferencia 2.0. que organizaron en 2004 en San Francisco, a la que acudió el mismísimo Jeff Bezos.

Por aquel entonces, Dougherty ya pensaba en otro término. Se percató de que 'hacking' dejaba de utilizarse exclusivamente para el 'software' también servía para aludir a la beneficiosa manipulación de los dispositivos electrónicos. Decidió adaptar la reflexión utilizando el vocablo 'making'. "Creo que de alguna forma el 'making' conecta nuestro ser físico y nuestro espacio físico a internet", afirma. "Detrás del movimiento 'maker' está esa idea de  continuar aprendiendo,  retándose a uno mismo, descubriendo cosas y siendo curioso".

La revolución del 'hardware' libre llegó precisamente el mismo año que Dougherty fundaba su revista. Dos italianos, dos estadounidenses y un español desarrollaron en 2005 unas placas azules que se han convertido en la herramienta imprescindible de cualquier amante de los circuitos. El 'hardware', el 'software' y la documentación de Arduino nacieron libres en el Instituto de Diseño Interactivo de Ivrea, en el Piamonte italiano.

Esa puede ser una de las razones por las que en Roma se celebra el mayor Maker Faire de Europa. Massimo Banzi, cofundador de Arduino, es también el coorganizador de este evento que el año pasado conquistó al público gracias a la exhibición de la también italiana Big Delta, la autoproclamada como impresora 3D más grande del mundo con sus 12 metros de alto.

Incluso la Casa Blanca acogió en 2014 su primer Maker Faire, donde el mismísimo Obama conoció a una entrañable jirafa robótica creada por un ingenioso 'maker'. Allí acudió Dale Dougherty, que está recorriendo los eventos para inventores de todo el planeta. Aunque "cada ciudad y cada zona tienen su condimento diferente", para él todos los festivales destacan por el mismo motivo. En todos ellos, "la gente es realmente generosa, abierta y colaborativa".

Aficionado a pasatiempos analógicos, como la cocina o la jardinería, Dale Dougherty aprende constantemente de la comunidad. "Todos estamos en viaje común aquí para desarrollarnos a nosotros mismos, desarrollar nuestras capacidades y expresar y compartir lo que hacemos y conocer a otras personas", señala Dougherty. "Cuando la gente colabora puede cambiar el mundo". Él lo ha demostrado uniendo a más de un millón de personas en un evento abanderado por un simpático robot rojo. Por supuesto, quien lo desee puede fabricar al autómata con una impresora 3D.

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